Большой архив статей, книг, документации по программированию, вебдизайну, компьютерной графике, сетям, операционным системам и многому другому
 
<Добавить в Избранное>    <Сделать стартовой>    <Реклама на сайте>    <Контакты>
  Главная Документация Программы Обои   Экспорт RSS E-Books
 
 

   Базы данных -> Informix -> Учебник по СУБД INFORMIX


Краткое пособие по языку INFORMIX-4GL.

Соглашения о Языке 4GL и Начальные Понятия.

Программа на языке 4GL может состоять из нескольких файлов (модулей) с исходными текстами на 4GL. К ней так же относятся файлы с описанием используемых экранных форм, которые компилируются отдельно. Имя каждого модуля должно иметь расширение .4gl (например, module1.4gl), а имя файла с описанием экранных форм должно иметь расширение .per (например, form2.per).
Каждый модуль содержит описания переменных и несколько процедурных блоков function (подпрограммы) и report (блоки печати). В программе должен быть один блок main - главный блок, начинающийся с ключевого слова main. На него будет передаваться управление при старте программы.
Формат записи операторов 4GL свободный. Можно писать все подряд на одной строке, один оператор на нескольких строках, слова операторов можно разделять произвольным количеством пробелов и комментариев. Никакими значками (типа ;) операторы разделять не нужно. Окончание операторов определяется по контексту.
Весь набор ключевых слов языка зарезервирован, их нельзя занимать для других целей (на имена объектов и переменных 4GL).
Компилятору языка безразлично, большими или маленькими буквами пишутся операторы. Он их не различает.
Комментарии обозначаются знаками { комментарий }, или знаком # - до конца строки, или знаком -- (два знака минус) до конца строки.

Объекты, Используемые в INFORMIX-4GL.

1. Объекты SQL    2. Переменные 4GL        3. Программные
Имя базы данных   простая переменная          функция
Имя таблицы       переменная типа "запись"    отчет
Имя столбца       массив                     метка
Имя индекса
Имя псевдотаблицы
Имя синонима
( database-name   простые переменные      function )
( table-name      переменная типа запись  report   )
( column-name     массивы                 label    )
( index-name                                       )
( view-name                                        )
( synonim-name                                     )
4. Имена операторов             5. Объекты экранного обмена.
   и курсоров
                                       window
statement-id - изготовленный оператор  form
cursor-name  - курсор                  screen-field
                                       screen-record
                                       screen-array
  1. Идентификаторы INFORMIX.
    Каждый объект 4GL имеет имя (идентификатор) - это слово, состоящее из букв, цифр, и знаков подчеркивания (_), начинающееся с буквы или знака (_). В INFORMIX-4GL не различаются маленькие и большие буквы. Поэтому i_Un103Tt и I_UN103TT - одно и тоже имя.
  2. Области Действия Имен Переменных:
    • Локальная переменная - объявлена внутри блока function, main, report. Действует внутри блока, в котором объявлена.
    • Модульная переменная должна быть объявлена в самом начале модуля с исходным текстом вне любого блока report, function или main. Действует внутри всего модуля (за исключением блоков, в которых это имя переобъявлено и является для них локальным).
    • Глобальные переменные - объявляются с помощью оператора GLOBALS в начале модулей. Действуют во всех модулях с исходным текстом, в которых есть соответствующее объявление этих переменных.
  3. Область действия имен КУРСОРОВ и Изготовленных Операторов от точки их объявления (DECLARE, PREPARE) и до конца модуля.
  4. Область действия имен Окон, Форм, Функций, Отчетов - во всей программе.

В Языке 4GL Есть Такие Операторы:

Операторы SQL

Организация программы

MAIN
FUNCTION
REPORT
Объявления переменных
DEFINE
GLOBALS
Присвоения
LET
INITIALIZE
Программные
CALL            EXIT            GOTO
RETURN          FOR             LABLE
CASE            WHILE           RUN
IF              CONTINUE        SLEEP
Перехват прерываний
WHENEVER
DEFER
Динамическое создание операторов
PREPARE         EXECUTE         FREE
Манипуляция "курсором"
DECLARE
OPEN            FOREACH                 PUT
CLOSE            FETCH                 FLUSH
Экранный обмен
MENU                    OPEN FORM               DISPLAY ARRAY
OPTIONS                 DISPLAY FORM            SCROLL
OPEN WINDOW             CLOSE FORM              INPUT ARRAY
CURRENT WINDOW          DISPLAY                 PROMPT
CLEAR                   INPUT                   ERROR
CLOSE WINDOW            CONSTRUCT               MESSAGE
Генерация отчетов
START  REPORT
OUTPUT TO  REPORT
FINISH REPORT

Типы Переменных и Операторы Описания Переменных в 4GL.

В языке 4GL имеются простые переменные, переменные типа запись и массивы. Простые переменные бывают следующих типов:

    INTEGER       CHAR(n)        DATE
    SMALLINT      DECIMAL(m,n)   DATETIME ед_врем1 TO ед_врем2
    REAL          MONEY(m,n)     INTERVAL ед_врем1 TO ед_врем2
    FLOAT

где ед_врем1, ед_врем2 - единицы измерения времени
{YEAR,MONTH,DAY,HOUR,MINUTE,SECOND,FRACTION(n)}

где FLOAT = DOUBLE PRECISSION
Переменная типа запись описывается при помощи конструкции RECORD ... END RECORD или конструкции LIKE имя_таблицы.*
Переменная типа массив имеет описатель ARRAY [i,j,k] OF type, где type - тип простой переменной, конструкция RECORD, или конструкция ARRAY.
Для описания переменных служит оператор DEFINE:
DEFINE  simw char (200), j,i,k INTEGER, ff FLOAT
# Здесь объявлены символьная переменная simw длиной 200 байт,
# целые i,j,k, и ff - восьмибайтовое с плавающей точкой
DATABASE zawod
DEFINE doljno   RECORD
# объявляется запись doljno, состоящая из 4 простых переменных
                 dolzn CHAR(20),         # должность
                 zarplmin  LIKE kadry.zarplata,
                 zarplmax  money(16,2),  # зарплата
                 vakansii int            # вакансии
END RECORD      # Здесь заканчивается объявление записи doljno
# Переменную можно оъявить с ключевым словом LIKE column_name.
# переменная zarplmin получает такой же тип,  что  и  столбец
# zarplata таблицы kadry из базы данных zawod
DEFINE rrr RECORD LIKE kadry.*
#  Переменную типа запись тоже можно объявить с ключевым словом
#  LIKE. Здесь объявлена запись rrr, содержащая элементы, имею-
#  щие те  же  самые  названия и те же самые типы что и столбцы
#  таблицы kadry

Элементами записи могут быть массивы. Можно обьявить массив элементов типа RECORD.
DEFINE zap RECORD
         a LIKE kadry.tabnom,
         b array[8] OF REAL
       END RECORD,
  massiw ARRAY[2,15] OF RECORD
         kolwo INT,
         tip CHAR(8)
       END RECORD
#    massiw  объявлен как массив записей. Каждая запись состоит
#  из двух простых элементов - kolwo и tip

Индексы массивов пишутся в квадратных скобках. На элементы записей можно ссылаться по его имени, если не допускается двусмысленности, иначе их необходимо уточнять именем записи, отделяя его точкой (.) от простого имени.
#  присвоить значение элементу массива можно так:
LET   massiw[1,i+2].kolwo = zap.a + LENGTH(massiw[1,i+2].tip)

Для сокращения перечисления элементов в списках можно пользоваться нотацией (*). Например, strkt.* означает все элементы записи strkt. А так же нотацией THRU: (элементы записи от и до)
SELECT kadry.* INTO strkt.* FROM kadry WHERE kadry.tabnom=i+j
SELECT * INTO strukt.b THRU strkt.e FROM kadry

Глобальные переменные должны иметь одинаковые объявления GLOBALS во всех модулях программы (в которых используются). Проще всего это организуется так: заводится отдельный модуль, в котором ничего, кроме объявлений GLOBALS нет. А во всех остальных модулях программы ссылаются на этот файл. Ниже приводится пример объявления глобальных переменных в файле progrglob.4gl:
DATABASE zawod
 GLOBALS
  DEFINE zap RECORD LIKE kadry.*
  DEFINE ext_count INT
   . . .
 END GLOBALS

Тогда в остальные модули программы, где используются эти глобальные переменные, надо включить строчку
GLOBALS "progrglob"
  . . .

Подпрограммные Блоки (Функции).

В языке 4GL при программировании функций (подпрограмм) используются операторы function. Все аргументы функции должны быть объявлены. Аргументы передаются по значению. Если функция возвращает какие-либо значения, то при вызове ее нужно воспользоваться в операторе CALL предложением RETURNING с перечислением переменных, в которые возвращается значение. Ниже приводится соответствующий фрагмент программы.

FUNCTION stroka(rec)
DEFINE rec RECORD       i int, st char(256)  END RECORD
RETURN  st clipped,"автопробега"
END FUNCTION
 . . .
MAIN
 . . .
   CALL stroka(rec1.*) RETURNING simw
 . . .
   LET simw=stroka(7,"Привет участникам ")
#    Если функция возвращает одно значение, то ее имя мож-
#         но использовать в выражениях.
   MESSAGE simw
 . . .
END MAIN

На экране пользователь увидит:
___<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<'
__   Привет участникам автопробега                        __
__                                                        __
__                                                        __
__                                                        __
___<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<_<"

Примеры Использования Программных Операторов.

Оператор безусловного перехода действует в пределах модуля.

GOTO metka
 . . .
LABEL  metka:   . . .

Оператор выбора.
CASE
   WHEN iscreen=1
        current window is w1
   WHEN iscreen=2
        current window is w2
        let iscreen=1
   OTHERWISE
        current window is SCREEN
END CASE
CASE   (a+b)                  #    Другой формат оператора CASE
       WHEN  1
        message "a=",a
       WHEN  2
        message "b=",b
 END CASE

Условный оператор.
IF str = "завершить" OR y<0 THEN   exit program
# Не забывайте в конце каждого условного
# оператора ставить END IF.
END IF

Оператор цикла.
  FOR     I= i1 TO 23
  let a[i]=0
     if b[i]=100 then
         EXIT FOR
         END IF
  END FOR

Цикл "пока".
  WHILE      ff > 3 or nn="проба"
   PROMPT "Введите число " for n
   let i=n+1
   message "А у меня ",i,", больше.   Вы проиграли."
   SLEEP  5
   RUN "rm *" WITHOUT WAITING
  END WHILE

Динамическое Изготовление Операторов SQL. Курсоры.

Операторы PREPARE и EXECUTE предназначены для динамического (во время выполнения программы) изготовления и выполнения операторов языка SQL (не 4GL !!!).
В приведенном ниже фрагменте в ответ на запрос пользователь сможет ввести с клавиатуры строку с оператором языка SQL (Пусть, например, он введет строку: DROP DATABASE buhgalteriq). Программа изготовит из этой строки настоящий оператор и выполнит его с помощью оператора EXECUTE. Если при выполнении зарегистрирована ошибка, о чем сообщит установленный в отрицательное значение код завершения status, пользователя снова попросят ввести оператор.

DEFINE stroka char(200)
  MAIN
  . . .
   LABEL METK2:PROMPT "введите оператор языка SQL: " FOR stroka
    WHENEVER ERROR CONTINUE     # Включить  режим   "В   случае
                                # ошибки  продолжить выполнение
                                # программы"
    PREPARE st1 FROM stroka     # Изготовить оператор из
                                # символьной строки
    EXECUTE st1         #   Выполнить изготовленный оператор
    IF status<0 THEN
       ERROR "ошибка номер ", status, " в вашем операторе"
       GOTO metk2
       END IF
    WHENEVER ERROR STOP         # Восстановить  режим
                                # "В случае ошибки прервать
                                #  выполнение программы"
  . . .
  END MAIN

В системную переменную status помещается код выполнения каждого оператора 4GL (status=0 если все нормально, status<0 если произошла ошибка). Переменная status может проверяться после любого оператора программы и в зависимости от ее значения могут предприниматься какие-либо действия.

Курсоры

Если запрос к таблице возвращает несколько (больше одной) строк, то для их обработки используется так называемый курсор - указатель во множестве строк, выбранных оператором SELECT. Оператором DECLARE объявляется курсор для запроса, оператором OPEN этот запрос фактически выполняется и выбранные строки выделяются. Курсор устанавливается на первую из выбранных строк. С помощью оператора FETCH вы можете брать очередную строку, на которую указывает курсор, и помещать ее в свои программные переменные. Курсор после этого смещается на следующую строку.
С помощью конструкции циклической FOREACH имя_курсора ... END FOREACH можно перебрать все строки, выбранные оператором SELECT. Оператор OPEN в этом случае не нужен.

  DATABASE zawod
  DEFINE zap RECORD LIKE kadry.*
  DECLARE curs1 CURSOR FOR
     select * from kadry where datarovd>"9/25/1973"
 #  в цикле FOREACH выводим на экран все строки таблицы  kadry,
 #  в которых  столбец datarovd содержит дату после 25 сентября
 #  1973 года.
  FOREACH curs1 INTO zap.*      # Берем очередную строку и  по-
                                # мещаем ее в запись zap
  MESSAGE zap.*                 #  Выводим запись zap на экран
  PROMPT "Еще ?" FOR CHAR c
  END FOREACH                   #  Конец цикла FOREACH

В следующем примере строки выбираемые из таблицы kadry через курсор curs2 помещаются в массив z1 (но не более 100 строк).
  DATABASE zawod
  DEFINE z1 ARRAY[100] OF RECORD LIKE kadry.*, counter int
  DECLARE curs2 CURSOR FOR SELECT * FROM kadry
        WHERE datarovd<"9/26/1973"
  OPEN curs2
  FOR counter=1 TO 100
  FETCH curs2 INTO z1[counter].*
  #  взять  очередную строку и поместить ее в следующий элемент
  #  массива z1
  IF status=NOTFOUND THEN
  #  если выбранные сроки кончились, закончить цикл
     EXIT FOR
     END IF
  END FOR
LET   counter=counter-1
MESSAGE "В массив z1 прочитано ",counter, " записей"

Этот пример демонстрирует еще одно использование переменной status. Если оператор FETCH пытается взять сроку из курсора когда тот уже пуст, то значение переменной status устанавливается равным символической константе NOTFOUND, имеющей значение 100. Поэтому можно проверять значение status после оператора FETCH и если оно равно 100, то прекратить чтение строк из опустевшего курсора.
В данном примере пользователь сам должен ввести условия, по которым будут найдены строки в таблице ceh. Он, например, может ввести: "nomerceh>15 and nomerceh<23". Программа прицепит это условие к строке, в которой записан SELECT оператор, получит строчку "SELECT * FROM ceh WHERE nomerceh>15 and nomerceh<23", изготовит из нее оператор, и для этого изготовленного оператора SELECT объявит курсор. Дальше действия аналогичны предыдущему примеру.
DEFINE z2 ARRAY[100] OF RECORD LIKE ceh.*,
         counter int, simw char(200)
PROMPT "допишите оператор SELECT * FROM ceh WHERE " FOR simw
IF LENGTH(simw)=0 THEN
    LET simw="TRUE"
    END IF
LET simw="SELECT * FROM ceh WHERE ", simw CLIPPED
PREPARE st2 FROM simw
  DECLARE cs2 FOR st2
  let counter=1
  FOREACH cs2 INTO z2[counter].*
  LET counter=counter+1
  IF counter>100 THEN
     EXIT FOREACH
     END IF
  END FOREACH
LET   counter=counter-1
MESSAGE "В массив z2 прочитано ",counter, " записей"

Программирование Экранного Обмена.

В любой момент времени на экране терминала существует ТЕКУЩЕЕ окно, через которое и выполняется ввод/вывод вашей программы. С окном связаны используемые при вводе и выводе атрибуты (например, green, revers, underline и т.п.) и номера строк окна, используемых операторами MESSAGE, PROMPT и ERROR для вывода.
При открытии нового окна оно становится текущим и и весь ввод/вывод будет направляться уже в него.
В окно можно вывести экранную форму, которая, представляет собой набор экранных полей, имеющих имена, и в эти поля (из этих полей), обращаясь к ним по имени, можно выводить (вводить) данные с помощью оператора DISPLAY (INPUT). Экранные поля можно объединять в экранные записи. Описание экранных полей и самой формы располагается отдельно от программы в файле описания экранной формы.
Ниже приведен пример программы, иллюстрирующий работу с окнами.

OPEN WINDOW wind1 AT 2,30 WITH 10 ROWS, 40 COLUMNS
     ATTRIBUTE(BORDER, REVERSE, MESSAGE LINE FIRST)
        # текущим окном является wind1
        . . .
OPEN WINDOW wind2 AT 5,15 WITH FORM "schoolp"
ATTRIBUTE(GREEN,PROMPT LINE LAST,
 MESSAGE LINE LAST, FORM LINE FIRST)
        # текущим окном является wind2
CLEAR  WINDOW wind1
        . . .
CURRENT WINDOW IS wind1
        # текущим окном является wind1
OPEN FORM form1 from "schoolp"  # Инициализировать форму form1
                                # Взяв ее описание из файла
                                # schoolp.frm
DISPLAY FORM form1      # Вывести форму form1 в текущее окно
                        # т.е. в wind1

В результате работы этих операторов на экране терминала появится приблизительно такая картинка:
_'_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_'
__          _'_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_' окно    __
__          __ значение  равно 8                       __  ..._wind1               __
__    _'_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_'      
__    __      цех   [  2] [литейный     ]      __      ___щ_<_"      __
__    __  таб.номер [26         ]              __      __ окно       __
__    __  фамилия   [Петров У.Е.         ]     __      __  ..._ wind2  __
__    __  должность [бригадир            ]     __      __  __        __
__    __  зарплата  [$340         ]            ___щ_<_<_<_<_<_<_<_<_"__
__    __ дата рождения [31.12.1952]            __      __         __
__    __                                       __      __         __
__    _"_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_" 
__          __  789                                    __         __
__          _"_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_"        
__                                                                __
__   нет таких                                                    __
_"_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_"

Операторы MENU. MESSAGE. PROMPT.

В результате работы фрагмента программы

let sta_return=podtwervdenie(" В самом деле решили закончить? ")
        ...
function podtwervdenie(stroka)
define stroka char(38) , kod_wozwr  int
  open window podtwervdenie AT 11,10 WITH 4 rows, 39 columns ATTRIBUTE(border)
  display stroka at 4, 2 attribute (reverse)
    menu " "
      command key("Y")     "   Yes   " "Действительно  Да."
        let kod_wozwr=1
        exit menu
      command key("N",ESC) "   No    " "Нет, вернуться обратно."
        let kod_wozwr=0
        exit menu
      command key("A")     "  Abort  " "Отменить. И кончить."
        let kod_wozwr=-1
        exit menu
    end menu
  close window podtwervdenie
  return kod_wozwr
end function

на экране в текущем окне появится такое меню
        +---------------------------------------+
        | :      Yes        No        Abort     |
        |Действительно  Да.                     |
        |                                       |
        | В самом деле решили закончить?        |
        +---------------------------------------+

Оператор OPTIONS

Оператор OPTIONS может установить новые режимы для ввода вывода, если вас не устраивают заданные по умолчанию.

OPTIONS     MESSAGE LINE 23,
     HELP    FILE "h4gl.txt",   HELP  KEY CONTROL-T,
     DISPLAY ATTRIBUTE(REVERSE, UNDERLINE)

Операторы MESSAGE, ERROR

Оператор MESSAGE выводит строку значений на экран на message line. Аргументами MESSAGE могут быть переменные и константы, но не выражения.

let ttmm=CURRENT
message "Московское время ", ttmm
error "Данных больше нет, прочитанно ", n, " строк"

Оператор ERROR делает тоже, что и MESSAGE, только со звонком и с атрибутом REVERSE. Сообщение выводится на 24-ю строку экрана.

Оператор PROMPT

Оператор PROMPT выводит на экран display-list - список значений переменных и констант, и вводит после этого с клавиатуры значение в указанную вслед за ключевым словом FOR переменную.

PROMPT "Да или нет ?" FOR answer
        ON KEY (CONTROL-U)
           LET  answer=wozderv()
           EXIT PROMPT
END PROMPT

Можно включить в PROMPT контрольные блоки, выполняющиеся при нажатии заданных клавиш. Если в данном примере во время ввода пользователь нажмет клавишу CTRL-U то выполнятся операторы из ON KEY предложения: будет вызвана функция wozderv() а затем прерван оператор PROMPT, не завершив ввода.

Операторы обмена с экранной формой

DISPLAY и INPUT

Оператор DISPLAY выводит данные в поля экранной формы.

DISPLAY a,b,zap[i].nomerceh TO pole1,fscr.* ATTRIBUTE(BOLD)

Если имена выводимых переменных совпадают с именами экранных полей в текущей экранной форме, то можно применить ключевое слово BY NAME.
DISPLAY BY NAME fio, dolvnostx

Оператор INPUT используется для ввода значений через поля экранной формы. Можно предусмотреть дополнительные действия при вводе. Для этого в оператор можно включить контрольные блоки AFTER, BEFORE, ON KEY.
INPUT  kadr.* FROM fio, dolvnostx, nomerceh
     BEFORE FIELD nomerceh
        message "Сегодня обслуживаются цеха 5 и 6"
        sleep 2
        message ""
     AFTER FIELD nomerceh
        IF kadr.nomerceh > 6 then
        MESSAGE "Нет такого цеха, повторите"
        NEXT FIELD NOMERCEH
        ENF IF
END INPUT

Фрагмент, реализующий окошко подсказки.

Ниже приведен пример программирования подсказки (в процессе интерактивного диалога) с использованием экранного массива. Таблица ceh содержит два столбца: номер цеха и его название. В приведенном фрагменте вызывается функция wyborceh, которая выводит содержимое таблицы ceh в экранный массив. Пользователь передвигает курсор на название нужного ему цеха и нажимает клавишу CR. Подпрограмма определяет номер цеха и возвращает его вызывающей программе.

DATABASE zawod
 . . .
let nc= wyborceh()
 . . .
  FUNCTION wyborceh()     #  Выбор цеха, для внесения изменений
  DEFINE counter  int
  DEFINE ceharr ARRAY[25] OF RECORD       # массив для хранения
         nomerceh  int,      # номерцеха    данных  из таблицы
         nameceh char(20)    # название цеха              ceh
         END RECORD
# Открыть окно с рамкой и вывести в него экранную форму cehform
    OPEN WINDOW cehwind AT 4 ,6 WITH FORM "cehform"
         ATTRIBUTE(BORDER)
# Объявить курсор для выбора содержимого из таблицы ceh
        DECLARE cehcurs CURSOR FOR
          SELECT * FROM ceh ORDER BY nomerceh
#  Выполнить запрос и все выбранные строки поместить в програм-
#  ный массив ceharr
        LET counter = 0
        FOREACH cehcurs INTO ceharr[counter+1].*
                LET counter = counter + 1
                IF counter >=25 THEN   EXIT FOREACH   END IF
        END FOREACH
# счетчик counter равен фактическому  числу  строк  выданных  в
#  курсор
        MESSAGE "Выберите цех и нажмите CR"
#  Вывести в экранный массив cehscreen в экранной форме cehform
#  counter первых строк из программного массива ceharr
        call set_count(counter)
        DISPLAY ARRAY ceharr TO cehscreen.*
        ON KEY (CONTROL-M) EXIT DISPLAY
        END DISPLAY
# Прервать показ экранного массива при нажатии клавиши CR
# закрыть окно с экранной формой cehform
CLOSE WINDOW cehwind
let counter=arr_curr()             #номер строки массива,
                                   #на котором нажато CR
RETURN ceharr[counter].nomerceh  #номер цеха,
                                 #на котором нажато CR
END FUNCTION

А это пользователь увидит на экране:
   _'_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_'
   __  номер        цех            __
   __  [3  ] [токарный            ]__
   __  [4  ] [гараж               ]__
   __  [5  ] [конюшня             ]__
   __  [6  ] [столовая            ]__
   __  [   ] [                    ]__
   __  Выберите цех и нажмите CR   __
   _"_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_>_"

Описание и компиляция экранных форм

В приведенном выше фрагменте использована экранная форма cehform.per. Ниже приведено ее описание. Это описание должно лежать в файле cehform.per и должно быть откомпилировано компилятором экранных форм INFORMIX'а form4gl.
Описание экранной формы cehform.per

DATABASE zawod
SCREEN
{
номер        цех
[f00] [f001                ]
[f00] [f001                ]
[f00] [f001                ]
[f00] [f001                ]
[f00] [f001                ]
}
TABLES
ceh
ATTRIBUTES
f00 =  ceh.nomerceh;
f001 = ceh.nameceh;
INSTRUCTIONS
screen record cehscreen[5] (ceh.*)
END

В секции DATABASE указана база данных; в секции SCREEN задана картинка, которая будет рисоваться на экране; В TABLES указываются таблицы, в ATRIBUTES указываются имена экранных полей, (и, возможно, их атрибуты) а в INSTRUCTIONS объявлен экранный массив cehscreen в пяти строках из двух полей (nomerceh и nameceh)
В качестве примера ниже приводится функция, реализующая простейший калькулятор. Возвращает значение вычисленного выражения. Скомпилируйте ее самостоятельно и посмотрите отладчиком, как она работает.
function kalkulator()           #       Калькулятор
define wyravenie, kalkulator char(64), kolichestwo int
define stroka_kalkulatora char(200)
define beep char(1)
let beep=ascii 7
open   window   kalkulator   at   2,2  with  form  "kalkulator"
attribute(border, form line first)
 input by name wyravenie, kalkulator without defaults
 before field kalkulator
   let stroka_kalkulatora=
   "select  count(*),",wyravenie," from systables"
   whenever error continue
   prepare kalkulqtor_operator from stroka_kalkulatora
   if status<0 then
      display  beep   to kalkulator
      display  "Неправильное выражение"  to kalkulator
      next field  wyravenie
      end if
   declare kalkulator cursor for kalkulqtor_operator
     foreach kalkulator into kolichestwo, kalkulator
     if status<0 then
        display  beep   to kalkulator
        display  "Неправильное выражение"  to kalkulator
        next field  wyravenie
        end if
     end foreach
    whenever error stop
  display  kalkulator to kalkulator
  next field wyravenie
  end input
close window kalkulator
return kalkulator
end function

Использованная в подпрограмме экранная форма должна быть описана в файле kalkulator.per и откомпилирована при помощи компилятора form4gl.
DATABASE formonly
SCREEN
{
        Калькулятор.            Чтобы закончить нажмите ESC
[wyravenie                                                    ]
[kalkulator                                                   ]
}
ATTRIBUTES
wyravenie =formonly.wyravenie;
kalkulator=formonly.kalkulator;
END

Назад || Оглавление || Вперед



 

 
Интересное в сети
 
10 новых программ
CodeLobster PHP Edition 3.7.2
WinToFlash 0.7.0008
Free Video to Flash Converter 4.7.24
Total Commander v7.55
aTunes 2.0.1
Process Explorer v12.04
Backup42 v3.0
Predator 2.0.1
FastStone Image Viewer 4.1
Process Lasso 3.70.4
FastStone Image Viewer 4.0
Xion Audio Player 1.0.125
Notepad GNU v.2.2.8.7.7
K-Lite Codec Pack 5.3.0 Full


Наши сервисы
Рассылка новостей. Подпишитесь на рассылку сейчас и вы всегда будете в курсе последних событий в мире информационных технологий.
Новостные информеры. Поставьте наши информеры к себе и у вас на сайте появится дополнительный постоянно обновляемый раздел.
Добавление статей. Если вы являетесь автором статьи или обзора на тему ИТ присылайте материал нам, мы с удовольствием опубликуем его у себя на сайте.
Реклама на сайте. Размещая рекламу у нас, вы получите новых посетителей, которые могут стать вашими клиентами.
 
Это интересно
 

Copyright © CompDoc.Ru
При цитировании и перепечатке ссылка на www.compdoc.ru обязательна. Карта сайта.