Heroes of Might and Magic V. Интервью с Nival Interactive
Герои Меча и Магии... Для кого-то они начались в стародавние времена с проекта King's Bounty, а кто-то начал своё знакомство с легендарной стратегической пошаговой игрой только лишь с третьей или четвёртой части... Как метко было подмечено одним из моих коллег в своё время после выхода одной из частей "Героев Меча и Магии" (попытаюсь передать примерный смысл) - "...на моём компьютере поселились гномы, феи, драконы и прочая живность, что означает недельное недосыпание, красные глаза, крошки на клавиатуре от еды перед монитором...". Именно так и обстояло дело - стратегия с непередаваемой атмосферой фэнтазийного шарма очаровывала раз и навсегда. Компания 3DO канула в лету, и вопрос о том, кто будет разрабатывать Heroes of Might and Magic V - повис в воздухе. С радостью мы приняли весть, что этот ответственный труд взяла на себя компания Nival Interactive. И вдвойне приятно, что мы можем взять интервью у разработчиков Heroes of Might and Magic V на нашем родном языке - русском...
Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. В первую очередь хотелось бы попросить вас представиться... Илья Карпинский: Илья Карпинский, ассистент руководителя проекта "Герои Меча и Магии 5".
Илья Карпинский Александр Мишулин: Александр Мишулин, креативный директор компании Nival Interactive, один из ведущих гейм-дизайнеров игры Heroes of Might and Magic V.
Александр Мишулин Алексей Перевертайлов: Первый наш вопрос такой: оказывает ли влияние на разработку компания Ubisoft? Производит ли она аудит, и с какой периодичностью? Сильно ли вмешивается в процесс создания игры? Участвуют ли в создании игры (косвенно или напрямую) люди, создававшие когда-то предыдущие части Heroes of Might and Magic? Илья Карпинский: Ubisoft, конечно же, производит аудит всего происходящего и выступает постоянным консультантом при разработке. Люди, создававшие предыдущие части Heroes of Might and Magic в разработке не участвуют - компания 3DO обанкротилась, и в данный момент мне ничего неизвестно о судьбе тех людей, которые находились в её составе. Александр Мишулин: Я хотел бы добавить. Музыку к игре пишет Роб Кинг, который создавал музыкальное оформление к предыдущим частям. А вот если вы хотели спросить об участии Джона Канингэма, то он - не участвует. Таково было решение компании Ubisoft. Алексей Перевертайлов: Понятно. Достались ли вам "по наследству" какие-то выкладки, наработки по предыдущим частям игры? Александр Мишулин: Естественно, определённая информация у нас была. Но, скорее, она была предоставлена нам с целью ознакомления - и мы не обязаны были пользоваться этой информацией в своей разработке:). Алексей Перевертайлов: То есть, вам предоставили пространство для собственных идей? Жёстко за вами следят или позволяют проявлять инициативу? Александр Мишулин: Скажем так, масса наших идей в игру вошла. Поэтому пространство для собственных решений - достаточно большое. У Ubisoft есть чёткое представление того, что они хотят от этой игры, и многое из их пожеланий также вошло в игру. У Ubisoft имеется своя команда, которая курирует развитие всего мира Might and Magic, как для разрабатываемой нами игры, так и для последующих игр в этой вселенной. Они знают, что хотят видеть в этом мире, хотят, чтобы всё было целостно. В их команде есть художники, которые занимаются графическим стилем каждой из рас, и представляют эскизы, на основе которых мы и дорабатываем свои модели.
Алексей Перевертайлов: Вопрос по графическому движку. Был ли у него донор? Повлиял ли проект "Демиурги" на создание Heroes of Might and Magic V? Вообще, не проект ли "Демиурги" (в западном варианте - Etherlords) натолкнул Ubisoft на мысль - а не доверить ли Nival Interactive разработку Heroes of Might and Magic V? Александр Мишулин: Понятно, что часть внутренних наработок, применявшихся в других проектах, есть и в игровом "движке" Heroes of Might and Magic V. Поэтому можно сказать, что он частично базируется на других движках. Вообще, любой "движок" давно существующей команды разработчиков отчасти базируется на имеющихся наработках. Но в целом игровой "движок" Heroes of Might and Magic V - достаточно независимый. Теперь что касается "Демиургов"... Арт-директор "Демиургов" и арт-директор Heroes of Might and Magic V - это один и тот же человек, поэтому связь, конечно же, есть. Но других связей нет - мы не перекрашивали создания из "Демиургов" и не вставляли их в мир " Heroes of Might and Magic V, не беспокойтесь :). Что конкретно натолкнуло Ubisoft на решение о работе с нами? В основном, наше личное желание делать эту игру, ну и, конечно, наш опыт, в том числе разработки фэнтезийных стратегий, также сыграл свою роль. Мы прислали своё предложение в Ubisoft о том, что мы можем сделать эту игру, мы действительно хотим её сделать. Мы участвовали в тендере на получение данного проекта, и мы его выиграли.
Алексей Перевертайлов: Что ж, это - достаточно интересная информация... Теперь пройдёмся по расам. Какие из них сохранились, а какие - абсолютно новые? И ещё, если можно - дайте краткую характеристику каждой из рас. Александр Мишулин: Первая раса - это Haven, люди.
Немного склонены в сторону обороны, самое сильное существо - Архангел. У нас у каждой расы имеется своя уникальная особенность (к примеру, раньше у некромантов была "некромантика", а у остальных рас такого не было; теперь у каждой расы есть что-то уникальное). У людей есть возможность перетренировывать свои слабые войска в более сильные. Грубо говоря, если долго тренировать крестьян, то в конце концов их можно превратить в рыцарей, паладинов. Но это - за очень большую цену. Этот механизм достаточно сбалансирован на данный момент. Далее идут демоны - Inferno.
Люди построены в основном на крестоносцах, религии, да и наивысшее существо у них - Архангел, а паладины - рыцари церкви... А вот Inferno - это демоны самых разных мастей. Они - сильно атакующие, но в обмен на это у них - слабая оборона и не так много здоровья. Их главная способность - вызов дополнительных созданий на поле боя. Самое сильное существо у Inferno - Архидьявол. Sylvan (бывшие Rampart, бывшие Preserve).
Природный замок. Хотя, мы постарались сфокусировать замки вокруг какой-то определённой идеи или расы. В случае Sylvan - это эльфы. Их главная особенность - выбирать себе противника и подстраиваться под него. Допустим, я играю против некромантов и меня напрягают его сильные Личи. Я принимаю решение воевать лучше против Личей. При этом я не могу выбирать много "любимых" врагов - специальных ячеек под них мало. Но после дополнительного выбора злейшего врага я начинаю воевать против него лучше. Самое сильное существо - Зелёный (или Изумрудный) дракон. Замок построен на тематике эльфов, в нём присутствует несколько созданий вроде "эльф-мечник", "эльф-лучник", "друид"... Некроманты.
Они же Нежить. Замок, соответственно, Necropolis. Базируется на некромантике. У расы - наиболее простой способ пополнять свою армию (за счёт возможности превращать живых существ в нежить, реанимирования своих павших воинов). Самое сильное создание - Призрачный дракон. Академия (Academy).
Это, в первую очередь, магия, со специализацией на дистанционном ведении боя. Весь замок построен вокруг идеи того, что у нас есть магия, у нас есть "construct'ы" - то есть, созданные и оживленные существа (например Големы) , а также имеются призванные существа (такие, например, как Джинн или Ракшаса). Получается - маги и их помощники, созданные или вызванные разнообразными способами. Самое могущественное существо - Титан. У расы имеется возможность создавать свои мини-артефакты для своих созданий, которыми они могут немного изменять свою армию - в более оборонительную сторону или более атакующую, ну, или в более быструю. Dungeon.
Замок, посвящённый тёмным эльфам. Ранее Dungeon был посвящён существам, жившим, по мнению разработчиков, в подземельях. И если троглодиты ещё как-то могли жить в подземельях, то что там делали медузы и мантикоры - для меня загадка. А иметь замок в качестве просто некой коллекции существ нам не хотелось . У нас все замки концентрируются вокруг какой-то идеи. Здесь объединяющей идеей послужили тёмные эльфы, которые в принципе, раньше во вселенной Might and Magic были, но именно в Heroes of Might and Magic они не объявлялись. Собственно, теперь они появятся – привнеся с собой новизну во вселенную Heroes of Might and Magic, ведь раса эта – абсолютно новая для этой серии. Основная идея - в замке мало существ, они - элитные. За неделю их прирастает мало, а стоят они - дорого (гораздо дороже, чем существа у других рас). Правда, при этом они заметно сильнее. Сам замок сильно ориентирован на магию - в нём найдёте чернокнижников со всеми преимуществами атакующей магии. Самое сильное существо - Чёрный дракон, которому тёмные эльфы поклоняются. Да, и ещё - особенность тёмных эльфов - возможность комбинирования ударов. Правильная последовательность ударов наносит больший вред противнику. Алексей Перевертайлов: Расскажите, пожалуйста, о замках. Сколько в них будет строений, будут ли апгрейды зданий, будут ли ограничения по развитию городов? Будут ли верфи, корабли, путешествия по морю? Какие здания в городах будут уникальными?
Александр Мишулин: Начнём с более простых вещей. Верфи, моря, корабли - всё это есть, собственно, как это и было во всех предыдущих играх серии. В городах будет примерно столько же строений, как и в предыдущих играх серииI. Естественно, если имеются апгрейды существ, то есть и апгрейды зданий. К примеру, та же Магическая башня, которая всегда постепенно отстраивалась ввысь. Вся концепция строительства похожа на предыдущие игры. Правда, всё будет не так, как в четвёртой части Героев Меча и Магии, где было разветвление при дальнейшем выборе зданий. У нас - разветвлений не будет. Я не вспомню сейчас всех уникальных зданий... Скажу одно - они отвечают за уникальные возможности каждой расы. Соответственно, раз добавились уникальные возможности рас, то добавились и уникальные здания. Есть также строения, которые просто дают некие дополнительные бонусы городу. У какой-то из рас это будет лучшая оборона города, кто-то сможет покупать артефакты... В принципе, такая идеология была и раньше, но теперь эти здания просто перетасовались. Илья Карпинский: Ну да, просто их где-то стало больше, а где-то - меньше. Александр Мишулин: Они просто стали компенсировать прочие особенности расы. Алексей Перевертайлов: Про осаду замка расскажете что-нибудь? Поменялся механизм, или остался таким, каким и был? Имеются ли баллисты, стенобитные орудия, башни обороняющейся стороны?
Александр Мишулин: Катапульты есть, башни есть, стены -тоже есть. Есть и преграды перед стенами (причём это - необязательно ров). Естественно, защищаться в замке легче, чем без замка. Алексей Перевертайлов: Хотелось бы что-нибудь услышать про сюжет. Какие кампании будут доступны?
Лариса Нуретдинова: По сюжету если рассказывать заранее, то будет не так интересно играть. :)
Лариса Нуретдинова, PR-менеджер Nival Interactive Александр Мишулин: Но общие слова какие-то можно сказать. Сюжет будет покрывать все расы, и в течение сюжетной линии вам удастся поиграть за каждую из рас. Сюжет передаётся разными способами, причём красочнее, чем обычно (стандартный статический экран с двумя страницами текста). Конкретный сюжет - пока что строжайшая тайна, о нём станет известно только тогда, когда выйдет игра. Алексей Перевертайлов: В ряде современных игр нельзя пройти игру до конца, не выступая за какую-нибудь расу вроде "нечисти", "нежити" и прочего. То есть, если хочешь пройти игру до конца - будь добр, возглавляй скелетов и мертвецов и бесов и иди убивай людей. Надеюсь, в Heroes of Might and Magic V такого не будет? То есть, надо ли будет обязательно играть за Inferno чтобы дойти игру до логического конца? Александр Мишулин: А чем плохо поиграть за Inferno? :) Алексей Перевертайлов: Что ж, ваш ответ ясен :). То есть, будет одна большая сюжетная линия, а не несколько самостоятельных кампаний на выбор?
Александр Мишулин: На самом деле, если вспомнить предыдущие версии Героев Меча и Магии, то там тоже было необходимо пройти все имевшиеся кампании, чтобы открыть последнюю. В этом аспекте мы не отошли от традиций. Если отвечать прямо - то да, придётся поиграть за каждую из рас, ибо это показывает масштабность и размеры военного конфликта в мире Heroes of Might and Magic. В многопользовательской игре все расы более или менее популярны, так что люди наверняка без проблем сыграют за каждую из рас в single player... Алексей Перевертайлов: Имеется вопрос по такому аспекту как перестройка и уничтожение замков. Уже известно, что в Heroes of Might and Magic V этого реализовано не будет, поэтому хотелось бы узнать, как лично вы относитесь к такой идее? Конкретно - к такой возможности, как перестройка замка в замок той расы, за которую сам играешь, или уничтожение вражеского замка до основания? Примеры такого механизма уже есть - те же Warlords, например. Ведь иногда замки врагов на стратегических рубежах очень мешают, а набирать под свои знамёна отряды дьяволов, играя в миссии против них (за благородных людей) - как-то нелогично... Александр Мишулин: Сформулирую так. Warlords очень сильно отличаются от Heroes of Might and Magic по игровому процессу. У той и у другой серии есть свои фанаты. Если мы введём описываемый элемент в игру, то может статься, что только фанатам обеих серий придётся по душе такой расклад. Угодить всем сразу – не получится. К тому же, слишком разные у этих игр ключевые идеи. Многие фанаты Heroes of Might and Magic, завоёвывая замок, начинают его оборонять, холить и лелеять, так что им это может и не понравиться. Хотя в принципе, идея ясна, можно попробовать построить игру и таким образом, и это может быть достаточно интересно, согласен. Но насколько это понравится фанатам - я, честно говоря, не знаю... Алексей Перевертайлов: Я думаю те, кто любит холить и лелеять замки - будут их беречь, и не разрушать, в этом проблем как раз нет :).
Александр Мишулин: Ну да, но, например я в Warlords очень дорожу замками, но мне приходится их уничтожать, чтобы иметь безопасную мёртвую зону. К тому же замков на карте Героев Меча и Магии значительно меньше, чем на карте Warlords... И роль замков в этих играх также сильно отличается. Во вселенной Heroes of Might and Magic с самого начала каждый новый завоеванный замок – это ресурсы, дополнительные возможности, которые дают особые постройки, ну и наконец, армия… И мы не хотим нарушать эту традицию. Алексей Перевертайлов: Понятно. Сложно ли вам было отлаживать игровой баланс? Можете ли рассказать что-нибудь об искусственном интеллекте? Будут ли в игре реализованы уровни сложности, и какие именно?
Александр Мишулин: Игровой баланс ещё отлаживается - продолжается бета-тестирование - процесс, как раз и призванный сбалансировать игровой процесс. Поэтому за баланс можете не беспокоиться - в этом я уверен. Искусственный интеллект... Боевой AI у нас существует уже достаточно давно - год или даже полтора. Все, кто сейчас имеет доступ к игре, его пристально изучают и он им нравится. Хотя, у него пока остаются огрехи, и мы его пока не научили ряду хитрых вещей - например, что касается возможности грифонов взлетать и приземляться через ход. Тут уже необходимо использовать какие-то предсказательные функции. Человек это делает порой за счёт интуиции, а вот искусственный интеллект этому нужно долго обучать. А у нас почти у каждого создания имеются какие-то свои особенности, которые надо использовать. Поэтому каким-то сложным вещам нам ещё придётся обучить AI. А так, в бою он уже смотрится вполне прилично, являясь умным, хитрым оппонентом, который порой преподносит сюрпризы, показывая свою тактику, дающую какие-то неожиданные преимущества. Получается, он нам подсказывает слабые места баланса, которые мы вовремя закрываем. Вторая часть AI - стратегическая карта и перемещения по ней. Эта часть уже сейчас выглядит неплохо, хотя мы не довели ещё его разработку до конца. У нас ещё есть время, и мы окончательно отшлифуем его к моменту выхода игры. Уровни сложности - несомненно, будут. Возможно, их будет не пять, как это было раньше. Хотя на данный момент мы не можем вдаваться в такие детали. Алексей Перевертайлов: Не могли бы вы рассказать о юнитах? Какие у них будут специальные возможности, какая система апгрейда? Будет ли соответствие юнитов по морали? Александр Мишулин: Естественно, если у вас войска - одной фракции, то им, конечно же, будет проще, чем нежити или демонам рядом с Архангелами. Мораль и удача реализованы будут. Что касается специальных возможностей... Сейчас практически каждое создание обладает какой-то своей уникальной способностью. Ряд из них реализован вокруг идеи атак по площадям - вокруг себя или на несколько клеток перед собой. Раньше это было только у некоторых созданий. Многие специальные возможности типа грифонской атаки с небес ещё балансируются, и поэтому мы не можем вдаваться в подробности - они могут меняться, причём достаточно сильно. И хотя мы пока вынуждены хранить молчание, некоторые возможности уже можем обозначить. Например, удар конных рыцарей с разбегу копьём - будет реализован. Ряд существ получил новые возможности, которые ранее не были реализованы вообще. Кстати, бой стал более интересным - тактических возможностей стало больше. Нужно будет более аккуратно перемещать войска по полю боя.
Алексей Перевертайлов: Сколько будет уникальных юнитов у расы? Александр Мишулин: Семь юнитов в замках, у каждого юнита - один апгрейд. Алексей Перевертайлов: Какие глобальные добываемые ресурсы будут реализованы? Александр Мишулин: В этом смысле ничего нового не будет - те же ресурсы, что и раньше - золото, сера, ртуть и прочее... Экономическая модель и база - не поменялись. Алексей Перевертайлов: А строения на карте? Все остались старые? Александр Мишулин: Нет. Какие-то строения ушли, какие-то новые - добавились. Весь список не помню, но про идеологические классы рассказать можно. Есть строения, приносящие созданий, есть здания, дающие бонусы к морали или удаче. Будут и места, где вы получаете сокровища, если победите его стражников-хранителей. Имеются строения, которые усиливают характеристики героя. Так что классы строений остались, а вот в конкретике произошли изменения. Алексей Перевертайлов: Что касается магии - остался старый набор заклинаний или вы вводили свои какие-то схемы? Лариса Нуретдинова : Про систему магии подробнее мы расскажем в конце ноября. Алексей Перевертайлов: Но все ведь уже видели spellbook на демонстрационных роликах, и некоторые виды магии - Magic Fist и прочее :). Илья Карпинский: То, что вы могли видеть в роликах - это могла быть простая визуализация эффектов. Хотя тот же Magic Fist во вселенной Might and Magic уже был, а вот в Героях Меча и Магии его не было. Александр Мишулин: К сожалению, про разделение по школам и прочие подробности - мы раскрывать пока не можем. Конечно, будут и старые любимые всеми заклинания, будут и какие-то новые. Естественно, Bless мы никуда не дели :). У героев на поле боя также будет чем заняться. При этом на их ход отводится не только заклинание, более воинственные, а не магические герои смогут совершать какие-то другие действия, активно участвуя в бою. У людей герой может выехать на поле боя и ударить по вражескому созданию. Алексей Перевертайлов: Поведайте что-нибудь об артефактах в игре. Тем более, что вы уже приоткрыли завесу над возможностью их создания на поле боя. Александр Мишулин: Да, Академия может создавать миниатюрные артефакты для своих созданий. Причём эти артефакты будут сохраняться у юнитов на протяжении всей карты, и пропадают только при уничтожении всех созданий в группе. Будет и Грааль с обелисками, ну и артефакты в игре, конечно же, присутствуют. Их, как обычно, можно вешать на героя, а вот конкретный список привести на память не смогу. Будут и старые известные артефакты, и, естественно, новые. Могу сказать, что такого эффекта как "водопад артефактов", который был в Героях III - вы не увидите. Вы помните - пришёл воевать, убил вражеского героя и на тебя свалилось полтора десятка артефактов. Порой на герое их уже некуда вешать, ещё двадцать штук в рюкзаке, "а вон ещё один на дороге валяется, но ну его, не пойду за ним"... Такого рода ситуаций у нас не будет, поскольку они обесценивают артефакт. Поэтому у нас магические предметы встречаются реже, но они и приносят побольше преимуществ. Алексей Перевертайлов: Будет ли у вас редактор карт, планируете ли обнародовать инструментарий для создания каких-то собственных кампаний игроками? Сможет ли игрок создать что-то вроде своего адд-она, что-то вроде своего модуля для Neverwinter Nights?
Александр Мишулин: Aurora (инструмент для создания модулей в Neverwinter Nights - прим. автора) - это очень серьёзная вещь. Понятно, что мы задумывались над такими вопросами. Neverwinter Nights построен вокруг Aurora, и, хотя мы понимаем запросы игрового сообщества, желающего создавать свои карты и кампании, мне кажется, что мы всё же не дадим им такой свободы, которую предоставляет Aurora поклонникам Neverwinter Nights. Редактировать карты наверняка будет возможно, а вот что касается своих кампаний - будем думать... Мы ведь перешли в 3D, а это потребует от человека больше навыков для постройки хорошей карты. Довольно сильно поменялись правила построения карты. Детализация настолько высока, что пользователям, решившим создать что-то своё - придётся нелегко. Алексей Перевертайлов: По многопользовательскому режиму можете что-нибудь сказать? Александр Мишулин: Можно будет играть по локальной сети, через Интернет посредством сайта Ubi.com, будет и Hot Seat. Есть обычная игра в стратегическом режиме, имеется режим с одновременными ходами всех игроков - это когда несколько игроков на стратегической карте ходят параллельно, до тех пор, пока не возникнет конфликт интересов. Конфликт интересов - понятие достаточно сложное, но грубо говоря, если я нахожусь в пределах досягаемости другого героя, то это - уже потенциальный конфликт. Если у меня в рамках хода имеется доступ к Dimension Door - это тоже конфликт интересов, и дальше надо переключаться в пошаговый режим. Это лишь некоторые примеры. Так что, пока нет конфликтов, можно играть параллельно, что сильно экономит время всем игрокам. Есть ещё режим Ghost Mode - когда игрок может чем-то заниматься во время хода оппонента. Можно будет управлять некоторыми призраками и пакостить сопернику. Это позволяет не сидеть и ждать, пока ваш соперник сделает всё необходимое в рамках своего хода, но пакостить ему, стимулируя к быстрейшей передаче хода. :) Есть режим Дуэли - когда можно быстро сыграть героем против героя. Если обычная игра со стратегической картой - это несколько часов, то здесь это займёт несколько десятков минут. Алексей Перевертайлов: Предыдущие "Герои Меча и Магии" окупались за счёт бесчисленных пакетов расширения и адд-онов. Вы задумываетесь о такой перспективе? Александр Мишулин: Хозяин лицензии - Ubisoft, поэтому все вопросы относительно пакетов расширения будут решаться там. Алексей Перевертайлов: Последний вопрос - каковы текущие системные требования и когда игра выйдет в свет? Лариса Нуретдинова : Системные требования пока не сформулированы. Александр Мишулин: Нам ещё предстоит кое-какой тест на аппаратную совместимость. Мы уже знаем более или менее стандартные конфигурации, где Heroes of Might and Magic V работает быстро или помедленнее, но вот экзотические варианты пока не тестировали. Поэтому окончательно что-то объявлять мы будем, когда получим наиболее исчерпывающие результаты тестирования. Лариса Нуретдинова : Что касается сроков выхода игры, то точную дату выхода мы объявим чуть позже. Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за интервью, успехов вам в разработке!
Автор: Алексей Перевертайлов
Источник: www.fcenter.ru
|