Инстинкт - наконец-то приличный отечественный шутер!
Инстинкт
К тестированию отечественных (для нас Украина – это всё равно Отечество, чтобы там не говорили) шутеров от первого лица обычно подходишь настороженно. Потому, несмотря на бросающиеся в глаза успехи наших игростроителей в последние годы, ни одного приличного FPS никто из них на свет так и не произвел. Что странно – вроде бы жанр не из самых сложных?
Что ж, настало время поздравить самих себя – наконец-то вышла игра, за которую, по крайней мере, не стыдно. Конечно, чувствуется отсутствие породистости что ли, нехватка лоска. Но не более. Никаких грубых огрехов, никаких откровенных ляпов. Скорее, то и дело маленькие приятные сюрпризы. А порою играть становится интересно и красиво, кстати, уж с чем с чем, а с «инстинктом» игровой процесс имеет совсем мало общего. Впрочем, название и не стоит понимать буквально – «Инстинкт» здесь всего лишь наименование вируса инопланетного происхождения, что в том числе обращает людей… да, в зомби (ну как вы только догадались?), а также служит стержнем очень даже приличного сюжета, привлекающего к объяснению разворачивающихся на экране событий самые разные времена, места и людей.
Картинка радует глаз с первых же минут | Оцените работу дизайнеров | Отодвинутый в туннель поезд вернется, полный врагов | Так выглядят заранее включенные в картинку трупы | А так - "свежеприготовленные" | Это - пока живые трупы | А этот живчик - только что прыгнул на стекло, как будто он из | И Кремль, и Хрущев, и загадочный "Первый", и советская военная | Пустовато, но качественно. Не в каждом FPS покажут такой | За ними прятались враги. Какое-то издевательство над здравым | Задний прикрывает, передний наступает. Правда, больше для вида | Вот эта яркая штука - входящая пуля снайпера :) Делаем шаг в | А вот и видео-баг | О ненужной свободе. На самом деле персонаж стоит на той | Прелесть не только в качественных молниях, но и в расцветке стен | Один из моментов, когда "разрушабельность" отработала на славу | "Калашников" в руках - трофейный! |
Сюжет, правда, вышел несколько с привкусом нашего специфического телевидения (в создании игры принимали участие актеры отечественных популярных сериалов) и макулатурного чтива (от лубков вроде «разбитая бабой жизнь крутого мужика», «дедушка генерал и его верные орлы» - то и дело наворачивается слеза умиления) – ну да зато он по-настоящему есть, и вполне зримо развлекает. Думаю, даже тех, кого несколько коробит неприкрытая «крутость» персонажей, а также применяемые ими периодически «сильные выражения» - зацепит самобытность доморощенных диалогов и их прямолинейный, но «в тему», что говорится, юмор. И написаны тексты хорошо, и озвучены.
А начинается все с того, что агент ФСБ, тихо спивающийся перед телевизором «на гражданке» с напарником и напарницей призываются для выполнения сверхсекретной миссии в Северной Корее, где очередные научные исследования привели к очередной катастрофе пока еще локального масштаба. Чуть ли не «партией и правительством» принято решение… проникнуть на объект и решить ситуацию по-своему. Вот на этом-то объекте все действие игры и будет происходить.
Любопытно, что подача материала выстроена еще и таким образом, что развитие действия всегда опережает развитие сюжета. Таким образом, вопросы в голове игрока находят ответы (точнее, всегда лишь часть ответов) всегда позже, чем возникают. При этом ответы тут же провоцируют новые вопросы. При этом сюжетные связки оформлены в виде очень привлекательных «анимированных комиксов», что означает, что мотивировать играющего к продолжению этого занятия будут не только вопросы «что же происходит?» и «что же будет дальше?», но и «хочется увидеть следующую серию!». Прекрасный пример, как многого можно добиться очень простыми средствами. Замысловато сконструировано и действие – вам дают поиграть за каждого из трех бойцов, при этом их «главы» происходят в игровом времени одновременно, то есть вы проживаете одни и те же события от лица трех разных героев.
Графически игра очень напоминает «Half-Life 2» – хотя технически, конечно, послабей. Впрочем, что бы там ни говорили критики, в движке использовано множество современных технологий, что дает главный, пожалуй, для отечественного хита результат: игра не смотрится дешевкой. Выглядит современно, качественно, а время от времени выдает картинки, на которые не грех и полюбоваться. Хочется отметить замечательно сделанные открытые пространства, превосходную анимацию (включая рэгдолл-модели), несомненно, выдающееся чувство цвета и света, присущее дизайнерам: палитры постоянно радуют глаз. Есть подозрение, что реализована адаптация зрения под условия освещения (фонарика-то нет!), но даже если это и не так, многочисленные другие трюки со светом, несомненно, в наличии (например, пыль, поднятая взрывом – изменяет облик солнца). Очень порадовал и крайне необычный «режим комикса» - фильтр, радикально меняющий внешний вид игрового процесса
Что не понравилось
Основной недостаток «Инстинкта», на мой взгляд – отсутствие драйва, напряжения. Да, многие боевые ситуации смоделированы хорошо, замечательно запрятаны враги в помещениях, действительно неожиданно появляются. Но в целом, особенно вспоминая бешеное напряжение динамических сцен в каком-нибудь «Call of Duty 2» – такое ощущение, что все действие происходит как в киселе. Герои прорываются на базу врага на тяжелом грузовике, оснащенном тяжелым пулеметом, а ощущение такое, что они направляются на прогулку летним днем на бешеной скорости километров аж 30 в час. Во многих сценах сражения ощущение такое, что напарника можно спокойно оставить минут на пятнадцать, причем под вражеским огнем, а самому отойти выпить кофе, не заботясь нажимать паузу. То есть, игре необходимо подыгрывать, чтобы она с толком проявляла себя. А ведь когда тебе «создают» адреналин, или когда ты сам его себе «создаешь» – это, что говорится, две большие разницы.
Второе, что могло бы быть лучше – реализация оружия. Причем не техническая – выглядит и анимируется оно отлично, да и спецэффекты применения хороши. Вопросы к концептуальной реализации. Почему, например, не предусмотрено прицеливание, хотя бы с минимальным приближением, ведь геймеры давно привыкли к этой действительно улучшающей игру функции, да и перестрелки на расстоянии приходится вести довольно часто? Ведь «ведение» ствола автомата, дрожание прицела снайперки – в наличии! Почему не только зомби, но и вполне живые солдаты сохраняют боеспособность, и даже более того сохраняют бодрый внешний вид, получив добрую порцию свинца в корпус, а то и в голову? Логично было бы в таком случае сделать «монстром» и самого героя - однако его здоровье под входящим огнем тает на глазах даже на уровне сложности easy (хотя, при этом, зомби-здоровяк, вооруженный огромным топором, вовсе не сносит ему голову одним ударом, скорее царапает). При этом реагирует на повреждения он также нейтрально, как и его враги – может стоять под струей горячего пара, теряя здоровье на 20% в секунду, но не проронить ни звука, не прореагировать вообще никаким образом.
Зачем при таком явном перекосе реалистичности, реализовывать столь настоящее время перезарядки для всех (не таких уж многочисленных, кстати) стволов – пока меняются магазины, можно сделать, наверное, мини-физзарядку. И это в игре, где монстры то и дело «зажимают» героя, страхуя фронтальную атаку парочкой «выползков из зачищенного тыла» (хорошо хоть они не материализуются там, а честно выползают из вентиляции). Совсем уж ни в какие ворота не лезет тот момент, что можно расхаживать по уровню с нулем патронов в стволе – для активации автоперезарядки требуется еще один клик. В таких условиях счетчик патронов следовало бы сделать ярко-красными пульсирующими цифрами, а не такими, которые приходится искать глазами. А зачем можно взять наизготовку автомат с нулем патронов в магазине и нулем в запасе?
Не радует и то, что оружию просто-напросто не хватает эффектов по убойности. Нет того наслаждения от выстрела, от его последствий, которые дают игроку шутеры, по-настоящему заинтересованные высвободить в том его «инстинкт убийцы». Я помню игры, где шестиствольный пулемет был бураном свинца и огня, а тут он как детская игрушка. Хочется чувствовать превосходство, «суперменство» - если не тотальное, то хоть в определенные моменты, но его не то чтобы нет, а оно как бы все время поставлено под сомнение. Быть может, дело тут еще и в некоторой экономии на реализации разрушения окружающей среды – «конструкции для ломания» имеются, но как-то в этом процессе не впечатляют. Неубедительно. Как, впрочем, не слишком эффектна (по-сравнению с тем же «Half-Life 2») и внутриигровая физика – она есть, но сама по себе не развлекает, не создает отдельного зрелища. Не говоря уж об отдельных ляпах, вроде бочки, катящейся прямо через стальные перила, или трупа, слившегося воедино с автоматической дверью.
Есть и грехи совсем по мелочи. Совсем не радуют элементы-близнецы, различающиеся при этом по функциям. То есть, некоторые консоли открывают двери, а некоторые точно такие же – нет. Некоторые бочки взрываются, а некоторые нет (оставить взрывающуюся бочку в тылу опасно, потому как враги отлично умеют взрывать их). Рассматривать же крохотные маркировки на каждом борту – тоже как-то не с руки. Любую вентиляцию можно вскрыть, но далеко не в каждую можно залезть (а в некоторые залезать нужно обязательно). И далее в том же духе, что приводит (по крайней мере, дотошного игрока) к массе ненужных действий.
Не каждому придется по душе то, что многие оригинальные средства обеспечения необычности сюжета работают через слишком уж явные условности. Не те, к которым привыкли все вроде вечного «хаканья» кодов доступа, «отключения питания базы» и повсеместно разложенных аптечек, брони и боеприпасов. А такие, например, как газ, что включает повсюду система безопасности базы, засекая вторжение. Они что же, готовы ради того чтобы остановить прибывший десант убить весь свой персонал? А если да, то почему газ не убивает (усыпляет) сразу, а просто потихоньку-потихоньку отнимает здоровье?
Достаточно смешно выглядит и система перемещения по лестницам, ничуть не ограничивающая игрока в этот момент в обзоре и применении оружия. В какие-то моменты можно с легкостью представить себя человеком-пауком, спускающимся вниз головой, причем с торсом, согнутым под прямым углом.
В условиях наличия дальних перестрелок с использованием укрытий – загадочным выглядит невозможность для бойца не только броситься в спринт-рывок, или там сделать перекат, но и вообще бежать. Под шквальным огнем наши герои, увы, степенно шествуют. Впрочем, быть может это и не так страшно, в условиях, когда снайперы противника пуляют в вас столь неторопливыми снарядами, что их можно запросто разглядеть в полете и вовремя шагнуть в сторонку?
По мере прохождения обнаруживаются также и проблемы технического свойства. То проскользнет графический артефакт, то торец объекта засияет чуть не ослепительным белым, хотя к этому нет решительно никаких предпосылок. То где-то в уголке забыта стыковка светотеней, никакого отношения к реальности не имеющая. То игра вдруг начнет притормаживать, а у некоторых, судя по сообщениям на форуме – так даже и вылетает.
Впрочем, в целом все это не настолько неприятно, чтобы испортить впечатление от игры. Могло бы быть лучше – и только.
Что понравилось
Прежде всего, отличный дизайн уровней – ребята постарались на славу, даром, что по слухам в команде есть люди, что занимались недавно прошелестевшим «You Are Empty», и причастные к самому ожидаемому российскому долгострою, то бишь к «Сталкеру».
Уровни предлагают помещения и открытые пространства, при этом и те и другие сработаны на совесть. Сцены, во-первых, очень масштабные – спускаясь под землю на пять-семь лестничных пролетов, как-то на уровне подсознания ощущаешь глобальность окружения. При этом реализованы локации так, что в их подлинность очень легко внутренне поверить – настоящая военная база могла бы так выглядеть. Не цепочка коридоров и комнат, определенным образом стилизованная, но достоверная, «настоящая обстановка». И хотя процесс прохождения вполне линеен, построен на совершенно стандартных подзадачах (нажать на кнопку, взять карточку, открыть проход), а «подхлестывающие обстоятельства» зачастую преподносят сюрпризы. Часто ли вам, к примеру, играя в FPS, доводилось отгонять с пути заблокировавший его… поезд?
Далее, геймплей снабжен великолепным по отечественным меркам звуковым сопровождением. Очень правильная музыка, стимулирующая определенные эмоциональные состояния, да и не только музыка, но замысловатые звуки: пугающие, настораживающие, таинственные. До кучи, «на плюс» работают и голоса, отыгранные вполне профессионально. Хотя, конечно, больше по ощущениям уместные в телесериале, а не в реальности, пусть даже и в виртуальной.
Наконец, сражения - непосредственно боевые задачи поставлены достаточно компетентно, их интересно решать. По крайней мере, обычному игроку, а не гуру FPS. Враги появляются все время по-новому, за счет чего не возникает сгубившего не одну игру бесконечно-однообразного истребления клонов. Да и ИИ врагов не совсем уж глуп – живенько организованы перестрелки, отработано маневрирование, враги прячутся. А тот момент, когда последний солдат врага, прервав перестрелку с напарником героя, отвлекся встретить огнем игрока, зашедшего с тыла – и вовсе вызывает уважение, даже если спровоцирован не AI, а умным скриптом. Это, конечно, не враги-интеллектуалы из шутеров калибра «Far Сry» или «F.E.A.R.», но и не пушечное мясо. С другой стороны, от привычки прятаться за бочками с горючим своих подопечных разработчики могли бы и отучить.
Итого
В отсутствие мультиплеера, «Инстинкт» является игрой сугубо одноразовой: прошел и забыл. Но достоинств в нем достаточно, чтобы не посчитать этот десяток часов потраченным зря. Если вы не из тех, кто старается играть только в проекты самого высшего уровня, и к тому же болеете за отечественную игровую индустрию – вещь определенно не разочарует. Звезд с неба не хватает, зато без глобальных проколов. И уж точно представляет собой отличную заявку на будущее.
Автор: Сергей Водолеев
Источник: www.3dnews.ru
|