S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Купить игру S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - "играть или не играть?", вопрос так даже и не стоит
Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью, интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и тому подобное. Поиграв в "Сталкер", лишний раз убеждаюсь в осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло бы быть, но на практике отсутствует. "Ах, где же высокоинтеллектуальные боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?", "ну почему же нельзя рассекать, как обещалось, по "Зоне" на технике?" - все эти вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в голове многолетних фантазий на тему.
То же самое можно сказать и относительно многочисленных нареканий относительно недостаточного реализма в симуляции среды. Но разве не очевидно, что в любой, даже самой замечательной игре, если она претендует на то, чтобы считаться "симулятором действительности" - в той же "Готике", в "Обливионе", не говоря уж об упрощенцах вроде "GTA"-клонов - всегда можно найти массу несоответствий и логических нестыковок, если специально задаться такой целью. Но можно ведь и закрыть глаза, радуясь тому, что в этих играх есть хорошего, замечательного? Как в кино: один зритель получает уйму удивительных переживаний при просмотре спорного фэнтэзи "Эрагон", а другой составляет мысленно список нестыковок и неправильностей, выходя с сеанса совершенно изможденным этим занудным занятием, не получив никакого удовольствия. Скажете, розовые очки? Да. Ну и что? Ведь одно дело пользоваться таким подходом для оправдания игр второго-третьего эшелонов, и совсем другое - позволить себе извлекать больше удовольствия из очевидных хитов, лидеров жанра. Об идеалах можно мечтать, но играть-то приходится в то, что существует реально.
Так что предложение по "Сталкеру" будет таким: не портить себе праздник завершения многолетнего ожидания, исходить из позитива. Тем более, что его в этом открытом мире, созданным из переплетения реальности Чернобыльской катастрофы и покорившей миллионы умов фантастики Стругацких - его более чем достаточно. Для геймера, конечно - ибо это такие специальные люди, что могут искренне радоваться самым жутким монстрам и тотально угнетающим пост-апокалиптическим реальностям.
Игровая среда
Фундамент привлекательности "Сталкера" - конечно же, его могучая графика. Будь то изумительно сложные ландшафты, индустриальные среды или интерьеры - изображение завораживает даже просто технически. Причем может быть даже не в абсолюте - тот же "Dark Messiah" может выдать нечто и получше - а относительно: трудно поверить, что такое изображение можно сформировать не каким-нибудь "четырех-ядерником" с новомодной "видяхой", а ресурсами вот этого конкретного, не такого уж и современного компьютера. Какая дистанция видимости! Какие тени и освещенность! Какие текстуры! Какое количество объектов одновременно! Как гениально, "по-настоящему", сделан фонарь. Как натурально меняется время суток, небо, погода! Как удивительно обрабатывают окружающее пространство вспышки молний. Какие необыкновенные спецэффекты порождают "аномалии"! Одни сплошные восклицательные знаки - но главное что на их фоне нет ничего, что портило бы впечатление, ломало иллюзию совершенства!
Но ведь к этому могуществу еще и приложен талант дизайнеров, мастерски создавших из территории (30 кв.км реальной зоны воссозданы с высокой точностью) блестящий фон для атмосферы гибели и распада, обильно приправленной ностальгично-советскими реалиями (нюхом узнаваемыми! можно сказать, родными). Проржавевшие остовы знакомой техники, каркасы погибших домов, бетонные скелеты промышленных сооружений, столь знакомых каждому горожанину России - погружение в безнадегу и само-то по себе беспросветное, а ведь оно еще и отягощено "культурными бонусами". Для наших - это как будто в детство попасть, но в детство, погибшее с тремя знаками минус, отравленное злодеями и пришельцами, не то чтобы оскверненное, но под пеленой мрака и разложения. Для западников - это познать апокалиптику, подобной которой их собственная культурная среда не рождала доселе: с настоящими "russkimi muzhikami", травящими байки под проливным дождем, с черными воронами, псами-мутантами и ретивыми "армейцами" на "вертушках" в недружелюбных небесах.
Весь визуальный ряд поддержан замечательной озвучкой, сделанной на высоком уровне от начала и до конца. От лязгания оружейного металла до музыки, от жутковатых звуков вдали до голосовой игры - все на сто процентов работает на создание атмосферы. Звук - зачастую слабое место "отечественных" разработок, но GSC вполне можно считать студией западного уровня, и в этом вопросе она не подкачала. К сожалению, озвучены далеко не все диалоги в игре - но большинство NPC все же обладают достаточным словарным запасом, чтобы не создавать впечатление безмолвных болванчиков, способных разражаться лишь килобайтами текста.
Мир в целом - как, между прочим, и геймплей - получился гипнотизирующий, затягивающий. Он так хорош, что хочется познать его весь - и как же греет чувство, что для этого нужно "исследовать" его, а не просто пройти "по рельсам" (семь очень разных концовок, между прочим!). Исследовать, получая "fun" от ощущений как "шутерных", так и "ролевых" - причем последние порождены не столбцами условных цифр, а самой игровой механикой, "правилами существования". На фоне их естественного диктата единственный столбик параметров, описывающих вашего героя в явном виде (сопротивляемость к разнообразным видам повреждений) - выглядит даже лишним.
Персонаж
Очень верной добавкой к реалистичному и атмосферному игровому миру - служит достойное моделирование героя. Самого его мы не видим (и, кстати, не слышим) - игра происходит от первого лица, и единственное, пожалуй, нарекание к его персоне есть слишком быстрый и резкий переход между позами: из положения стоя в присядку и низкий присед (отчего нет ползания, тоже, кстати, непонятно). Зато есть отличная отработка покачивания точки зрения при ходьбе и беге. Очень здорово "ощущаются изнутри" прыжки - причем они сделаны так, что с их помощью можно преодолевать даже те препятствия, которые выше предельной высоты прыжка: тут можно скакать не просто с объекта на объект, но и с одной его части на другую, включая всякие там "приступочки" и "перекладинки". Реализован спринт - резко повышающий скорость, но быстро вызывающий усталость (конечно, если нет под рукой стимуляторов) и блокирующий стрельбу. Некоторый компромисс наблюдается с обработкой повреждений от падений: безопасная высота явно больше "человеческой". Видимо, не захотели принуждать геймеров к частому спуску по лестницам - ясно не такому естественному, как реализованный тут подъем (тут можно обвинить меня в мелочности - но мне кажется из таких вот "второстепенных" деталей во многом и складывается впечатление от игры). А подниматься придется часто - в мире, где можно забраться на башенный кран и путешествовать по остовам многоэтажных зданий, не пользоваться открывающимися с этой стороны преимуществами просто нелепо.
Специально акцентируемой "физики объектов" в игре нет - надеюсь, никого особенно не разочарует то, что бросаться во врагов бочками не придется. Однако, сама "физика" в игре присутствует и на вполне приличном уровне. В разрушаемости и модифицируемости среда тоже особенно замечена не была - если не считать за таковую нечасто встречающиеся контейнеры, в которых можно найти что-нибудь ценное - так что "естественные ловушки" тоже мимо денег. Никаких специальных "супегеройских" маневров вроде замедленного времени, "нырков-перекатов" и спецкнопок для автоматического использования укрытий - и в помине нет (а вот о кнопках "высовывания за угол" забывать не стоит - полезнейшая штука). Всему этому, зато, есть замечательная замена - а именно, отменный искусственный интеллект противников, позволяющий тем вести действительно непредсказуемые, не похожие один на другой бои.
Конечно, они несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) - могут ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной игры. Но они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия, чутко реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное, постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока постоянно играть одновременно в "кошки-мышки" и "ковбоя Джо": во-первых, обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а, во-вторых, успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в голову. Первое особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько, и ваших союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь, мастерство компенсирования "ведения ствола" и регулировка графических опций в угоду FPS - но и умение прикинуть, когда враг перезаряжается, и успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за угла, отстреляться и снова скрыться (впрочем, врага на старом месте может уже и не оказаться). Что роднит бой в "Сталкере" с реальным - так это то, что думаешь в первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить побольше тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем помогают, время от времени традиционные аптечки, и бинты для остановки наносящих постоянные повреждения "кровотечений".
Свобода!
Трофеи - одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная убогая бедность жертвы амнезии, в голове которого засела лишь одна-единственная цель - "убить" загадочного "Стрелка" - преодолевается итогами первой же "миссии", выйти из которой можно с рюкзаком, набитым имуществом всех в ней убитых. Что своих ("нормальных мужиков"-сталкеров), что чужих. (беспредельщиков-бандюков). Да и затем ограбление трупов приносит куда больше ценных вещиц, чем прилавки местных кровопийц, с которых станется продать человеку автомат за 4400 рублей, а обратно купить за 220. Но трупы нужно тщательно выбирать - любое действие здесь имеет "моральную цену", и трудна же будет жизнь того, кто испортит отношения со всеми без исключения фракциями "Зоны" - каждый будет считать врагом, неоткуда получить помощь (хотя формула игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).
В числе других путей к богатству и "прокачке" - весьма ограниченной, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке (много стволов носить не получится, и не забывайте о патронах к тем, что все-таки есть) - и добывание ценных артефактов из мест, обложенных вредными для здоровья "аномалиями", и, конечно же, квесты. Кроме связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов на 10 прохождения - есть масса дополнительных заданий, которые не только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь, как уже говорилось, интерес тут не столько в том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все, что есть в игре, и попробовать достигать целей разными путями. Конечно, мир "Зоны" меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda - но в этом даже прелесть, ведь задача, так сказать, становится выполнима не за годы, а за месяцы или недели. Список всевозможных "а что, если", разнообразных экспериментов с "clockwork world" - не только способствует созданию интриги, но и конечен.
Вся "формальная" активность - могучая интерактивная карта, списки заданий, контакты, "сталкеропедия"", личные записи - сведены в "виртуальный КПК" с удобным интерфейсом и крайне дружественным оформлением. Неприкаянным остался лишь "экран инвентаря" - единственный, наверное, элемент, выбивающийся за рамки схемы: "что
вижу, то и есть мой мир".
Мультиплеер
Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали поклонники "Сталкеровского" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров от их культов вроде "Battlefield"-"Battlefront" и "Квака"-"контрА".
Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч - "каждый сам за себя", битва "команда на команду" и экзотический, но у публики популярный режим "охота за артефактом", в котором на карте время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.
Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде "заброшенной деревни". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора опыта "на своих болезненных ошибках" - то есть череды смертей, причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в "званиях", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и "броньки"-экзоскелетов. Да и "комплектом бедняка" (то есть единственным пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам - эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.
Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки, гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты, дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их "дергание". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем соответствует.
Итого
"Сталкер" - может, и не является тем, "о чем мы так долго мечтали". Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он дьявольски хорош, этот "наш атомный Обливион", глубоко реалистический и глубоко сюрреалистический одновременно.
беспрецедентно эффектная |
на очень высоком уровне |
крайне нетрадиционный гибрид жанров и миров |
требует тяжелой индивидуальной настройки |
затягивает, сложно оторваться |
интересностей куда больше, чем заложено в основной сюжет |
очень неплохо, но не топовый уровень, требует технической доводки |
отличный продукт, покупать обязательно |
иногда наступает пора взрослеть |
не забываем про наличествующий патч и все последующие! Игра нуждается в них! |
Автор: Сергей Водолеев
Источник: www.3dnews.ru
|