Большой архив статей, книг, документации по программированию, вебдизайну, компьютерной графике, сетям, операционным системам и многому другому
 
<Добавить в Избранное>    <Сделать стартовой>    <Реклама на сайте>    <Контакты>
  Главная Документация Программы Обои   Экспорт RSS E-Books
 
 

  Раздел: Компьютерная документация -> Компьютеры -> Игры

 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Купить игру S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - "играть или не играть?", вопрос так даже и не стоит

Жанр: временами страшный 3D-экшен/RPG
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Разработчик: GSC Game World
Официальный сайт: STALKER: Shadow of Chernobyl
Системные требования: CPU-2.0, 512 Mб, 128 Мб video, 10 Гб свободного места на диске, подробности тут
Дата выхода март 2007

Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью, интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и тому подобное. Поиграв в "Сталкер", лишний раз убеждаюсь в осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло бы быть, но на практике отсутствует. "Ах, где же высокоинтеллектуальные боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?", "ну почему же нельзя рассекать, как обещалось, по "Зоне" на технике?" - все эти вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в голове многолетних фантазий на тему.

ss_mara02-00-02.jpg
ss_mara02-00-58.jpg
ss_mara02-06-11.jpg
ss_mara02-11-17.jpg
ss_mara05-29-06.jpg
ss_mara05-33-4.jpg
ss_mara05-37-14.jpg
ss_mara14-19-13.jpg
ss_mara14-44-48.jpg
ss_mara14-51-01.jpg
ss_mara14-54-26.jpg
ss_mara16-30-42.jpg
ss_mara16-38-01.jpg
ss_mara16-55-27.jpg
ss_mara17-07-17.jpg
ss_mara23-18-30.jpg
ss_maral01_escape.jpg

То же самое можно сказать и относительно многочисленных нареканий относительно недостаточного реализма в симуляции среды. Но разве не очевидно, что в любой, даже самой замечательной игре, если она претендует на то, чтобы считаться "симулятором действительности" - в той же "Готике", в "Обливионе", не говоря уж об упрощенцах вроде "GTA"-клонов - всегда можно найти массу несоответствий и логических нестыковок, если специально задаться такой целью. Но можно ведь и закрыть глаза, радуясь тому, что в этих играх есть хорошего, замечательного? Как в кино: один зритель получает уйму удивительных переживаний при просмотре спорного фэнтэзи "Эрагон", а другой составляет мысленно список нестыковок и неправильностей, выходя с сеанса совершенно изможденным этим занудным занятием, не получив никакого удовольствия. Скажете, розовые очки? Да. Ну и что? Ведь одно дело пользоваться таким подходом для оправдания игр второго-третьего эшелонов, и совсем другое - позволить себе извлекать больше удовольствия из очевидных хитов, лидеров жанра. Об идеалах можно мечтать, но играть-то приходится в то, что существует реально.

Так что предложение по "Сталкеру" будет таким: не портить себе праздник завершения многолетнего ожидания, исходить из позитива. Тем более, что его в этом открытом мире, созданным из переплетения реальности Чернобыльской катастрофы и покорившей миллионы умов фантастики Стругацких - его более чем достаточно. Для геймера, конечно - ибо это такие специальные люди, что могут искренне радоваться самым жутким монстрам и тотально угнетающим пост-апокалиптическим реальностям.

Игровая среда

Фундамент привлекательности "Сталкера" - конечно же, его могучая графика. Будь то изумительно сложные ландшафты, индустриальные среды или интерьеры - изображение завораживает даже просто технически. Причем может быть даже не в абсолюте - тот же "Dark Messiah" может выдать нечто и получше - а относительно: трудно поверить, что такое изображение можно сформировать не каким-нибудь "четырех-ядерником" с новомодной "видяхой", а ресурсами вот этого конкретного, не такого уж и современного компьютера. Какая дистанция видимости! Какие тени и освещенность! Какие текстуры! Какое количество объектов одновременно! Как гениально, "по-настоящему", сделан фонарь. Как натурально меняется время суток, небо, погода! Как удивительно обрабатывают окружающее пространство вспышки молний. Какие необыкновенные спецэффекты порождают "аномалии"! Одни сплошные восклицательные знаки - но главное что на их фоне нет ничего, что портило бы впечатление, ломало иллюзию совершенства!

Но ведь к этому могуществу еще и приложен талант дизайнеров, мастерски создавших из территории (30 кв.км реальной зоны воссозданы с высокой точностью) блестящий фон для атмосферы гибели и распада, обильно приправленной ностальгично-советскими реалиями (нюхом узнаваемыми! можно сказать, родными). Проржавевшие остовы знакомой техники, каркасы погибших домов, бетонные скелеты промышленных сооружений, столь знакомых каждому горожанину России - погружение в безнадегу и само-то по себе беспросветное, а ведь оно еще и отягощено "культурными бонусами". Для наших - это как будто в детство попасть, но в детство, погибшее с тремя знаками минус, отравленное злодеями и пришельцами, не то чтобы оскверненное, но под пеленой мрака и разложения. Для западников - это познать апокалиптику, подобной которой их собственная культурная среда не рождала доселе: с настоящими "russkimi muzhikami", травящими байки под проливным дождем, с черными воронами, псами-мутантами и ретивыми "армейцами" на "вертушках" в недружелюбных небесах.

Весь визуальный ряд поддержан замечательной озвучкой, сделанной на высоком уровне от начала и до конца. От лязгания оружейного металла до музыки, от жутковатых звуков вдали до голосовой игры - все на сто процентов работает на создание атмосферы. Звук - зачастую слабое место "отечественных" разработок, но GSC вполне можно считать студией западного уровня, и в этом вопросе она не подкачала. К сожалению, озвучены далеко не все диалоги в игре - но большинство NPC все же обладают достаточным словарным запасом, чтобы не создавать впечатление безмолвных болванчиков, способных разражаться лишь килобайтами текста.

Мир в целом - как, между прочим, и геймплей - получился гипнотизирующий, затягивающий. Он так хорош, что хочется познать его весь - и как же греет чувство, что для этого нужно "исследовать" его, а не просто пройти "по рельсам" (семь очень разных концовок, между прочим!). Исследовать, получая "fun" от ощущений как "шутерных", так и "ролевых" - причем последние порождены не столбцами условных цифр, а самой игровой механикой, "правилами существования". На фоне их естественного диктата единственный столбик параметров, описывающих вашего героя в явном виде (сопротивляемость к разнообразным видам повреждений) - выглядит даже лишним.

Персонаж

Очень верной добавкой к реалистичному и атмосферному игровому миру - служит достойное моделирование героя. Самого его мы не видим (и, кстати, не слышим) - игра происходит от первого лица, и единственное, пожалуй, нарекание к его персоне есть слишком быстрый и резкий переход между позами: из положения стоя в присядку и низкий присед (отчего нет ползания, тоже, кстати, непонятно). Зато есть отличная отработка покачивания точки зрения при ходьбе и беге. Очень здорово "ощущаются изнутри" прыжки - причем они сделаны так, что с их помощью можно преодолевать даже те препятствия, которые выше предельной высоты прыжка: тут можно скакать не просто с объекта на объект, но и с одной его части на другую, включая всякие там "приступочки" и "перекладинки". Реализован спринт - резко повышающий скорость, но быстро вызывающий усталость (конечно, если нет под рукой стимуляторов) и блокирующий стрельбу. Некоторый компромисс наблюдается с обработкой повреждений от падений: безопасная высота явно больше "человеческой". Видимо, не захотели принуждать геймеров к частому спуску по лестницам - ясно не такому естественному, как реализованный тут подъем (тут можно обвинить меня в мелочности - но мне кажется из таких вот "второстепенных" деталей во многом и складывается впечатление от игры). А подниматься придется часто - в мире, где можно забраться на башенный кран и путешествовать по остовам многоэтажных зданий, не пользоваться открывающимися с этой стороны преимуществами просто нелепо.

Специально акцентируемой "физики объектов" в игре нет - надеюсь, никого особенно не разочарует то, что бросаться во врагов бочками не придется. Однако, сама "физика" в игре присутствует и на вполне приличном уровне. В разрушаемости и модифицируемости среда тоже особенно замечена не была - если не считать за таковую нечасто встречающиеся контейнеры, в которых можно найти что-нибудь ценное - так что "естественные ловушки" тоже мимо денег. Никаких специальных "супегеройских" маневров вроде замедленного времени, "нырков-перекатов" и спецкнопок для автоматического использования укрытий - и в помине нет (а вот о кнопках "высовывания за угол" забывать не стоит - полезнейшая штука). Всему этому, зато, есть замечательная замена - а именно, отменный искусственный интеллект противников, позволяющий тем вести действительно непредсказуемые, не похожие один на другой бои.

Конечно, они несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) - могут ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной игры. Но они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия, чутко реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное, постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока постоянно играть одновременно в "кошки-мышки" и "ковбоя Джо": во-первых, обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а, во-вторых, успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в голову. Первое особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько, и ваших союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь, мастерство компенсирования "ведения ствола" и регулировка графических опций в угоду FPS - но и умение прикинуть, когда враг перезаряжается, и успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за угла, отстреляться и снова скрыться (впрочем, врага на старом месте может уже и не оказаться). Что роднит бой в "Сталкере" с реальным - так это то, что думаешь в первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить побольше тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем помогают, время от времени традиционные аптечки, и бинты для остановки наносящих постоянные повреждения "кровотечений".

Свобода!

Трофеи - одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная убогая бедность жертвы амнезии, в голове которого засела лишь одна-единственная цель - "убить" загадочного "Стрелка" - преодолевается итогами первой же "миссии", выйти из которой можно с рюкзаком, набитым имуществом всех в ней убитых. Что своих ("нормальных мужиков"-сталкеров), что чужих. (беспредельщиков-бандюков). Да и затем ограбление трупов приносит куда больше ценных вещиц, чем прилавки местных кровопийц, с которых станется продать человеку автомат за 4400 рублей, а обратно купить за 220. Но трупы нужно тщательно выбирать - любое действие здесь имеет "моральную цену", и трудна же будет жизнь того, кто испортит отношения со всеми без исключения фракциями "Зоны" - каждый будет считать врагом, неоткуда получить помощь (хотя формула игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).

В числе других путей к богатству и "прокачке" - весьма ограниченной, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке (много стволов носить не получится, и не забывайте о патронах к тем, что все-таки есть) - и добывание ценных артефактов из мест, обложенных вредными для здоровья "аномалиями", и, конечно же, квесты. Кроме связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов на 10 прохождения - есть масса дополнительных заданий, которые не только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь, как уже говорилось, интерес тут не столько в том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все, что есть в игре, и попробовать достигать целей разными путями. Конечно, мир "Зоны" меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda - но в этом даже прелесть, ведь задача, так сказать, становится выполнима не за годы, а за месяцы или недели. Список всевозможных "а что, если", разнообразных экспериментов с "clockwork world" - не только способствует созданию интриги, но и конечен.

Вся "формальная" активность - могучая интерактивная карта, списки заданий, контакты, "сталкеропедия"", личные записи - сведены в "виртуальный КПК" с удобным интерфейсом и крайне дружественным оформлением. Неприкаянным остался лишь "экран инвентаря" - единственный, наверное, элемент, выбивающийся за рамки схемы: "что вижу, то и есть мой мир".

Мультиплеер

Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали поклонники "Сталкеровского" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров от их культов вроде "Battlefield"-"Battlefront" и "Квака"-"контрА".

Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч - "каждый сам за себя", битва "команда на команду" и экзотический, но у публики популярный режим "охота за артефактом", в котором на карте время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.

Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде "заброшенной деревни". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора опыта "на своих болезненных ошибках" - то есть череды смертей, причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в "званиях", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и "броньки"-экзоскелетов. Да и "комплектом бедняка" (то есть единственным пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам - эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.

Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки, гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты, дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их "дергание". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем соответствует.

Итого

"Сталкер" - может, и не является тем, "о чем мы так долго мечтали". Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он дьявольски хорош, этот "наш атомный Обливион", глубоко реалистический и глубоко сюрреалистический одновременно.

Графика беспрецедентно эффектная
Звук на очень высоком уровне
Оригинальность крайне нетрадиционный гибрид жанров и миров
Управление требует тяжелой индивидуальной настройки
Геймплей одиночный затягивает, сложно оторваться
Для перепрохождения интересностей куда больше, чем заложено в основной сюжет
Геймплей многопользовательский очень неплохо, но не топовый уровень, требует технической доводки
Итоговый рейтинг отличный продукт, покупать обязательно
Итоговый рейтинг для тех, кто ожидал чуда: иногда наступает пора взрослеть
Комментарии не забываем про наличествующий патч и все последующие! Игра нуждается в них!

Купить S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Автор: Сергей Водолеев
Источник: www.3dnews.ru

Ссылки по теме
Обзор игры The Guild 2
Обзор игры Warhammer - Mark of Chaos
Runaway 2: the Dreams of The Turtle или праздник геймера
Обзор игры "Космическая Федерация II"
Medieval 2: Total War
 

Компьютерная документация от А до Я - Главная

 

 
Интересное в сети
 
10 новых программ
CodeLobster PHP Edition 3.7.2
WinToFlash 0.7.0008
Free Video to Flash Converter 4.7.24
Total Commander v7.55
aTunes 2.0.1
Process Explorer v12.04
Backup42 v3.0
Predator 2.0.1
FastStone Image Viewer 4.1
Process Lasso 3.70.4
FastStone Image Viewer 4.0
Xion Audio Player 1.0.125
Notepad GNU v.2.2.8.7.7
K-Lite Codec Pack 5.3.0 Full


Наши сервисы
Рассылка новостей. Подпишитесь на рассылку сейчас и вы всегда будете в курсе последних событий в мире информационных технологий.
Новостные информеры. Поставьте наши информеры к себе и у вас на сайте появится дополнительный постоянно обновляемый раздел.
Добавление статей. Если вы являетесь автором статьи или обзора на тему ИТ присылайте материал нам, мы с удовольствием опубликуем его у себя на сайте.
Реклама на сайте. Размещая рекламу у нас, вы получите новых посетителей, которые могут стать вашими клиентами.
 
Это интересно
 

Copyright © CompDoc.Ru
При цитировании и перепечатке ссылка на www.compdoc.ru обязательна. Карта сайта.