Intel Graphics Media Accelerator 900 и Intel 915G: новое поколение встроенной графики.
На фоне мощных соперников, ATI RADEON 9X00 IGP PRO и NVIDIA
nForce 2, даже самая современная графика от Intel смотрится блекло,
поскольку как по скорости, так и по функциональности Extreme
Graphics 2 от Intel уступает встроенным графическим процессорам от
ATI и NVIDIA - в этом можно убедиться, открыв недавний обзор,
посвященный современным чипсетам со встроенной графикой. Существующая графика от Intel - о VIA и SiS и говорить
нечего - по нынешним меркам безнадежно устарела: Extreme Graphics 2,
несмотря на грозное название, имеет всего 1 пиксельный конвейер с
двумя текстурными модулями. Как давно забытые NVIDIA TNT. И так, же,
как TNT, он не имеет аппаратной поддержки ни T&L, ни
шейдеров. Похоже, что до сих пор всё это не сильно заботило Intel - в
том, что не касается графических возможностей, чипсеты от Intel
практически не уступают конкурентам, а ниша высокопроизводительной
встроенной графики, похоже, не особенно интересует компанию.
С выходом процессоров LGA775 и ряда новых чипсетов c с
поддержкой PCI Express ситуация, похоже, изменилась: в составе
чипсета Intel 915G компания продемонстрировала новый встроенный
графический процессор, Intel Graphics Media Accelerator 900, и это
первый из интегрированных графических процессоров с аппаратной
поддежкой шейдеров DirectX 9. Впрочем, об всем - по порядку...
Перед тем, как рассмотреть характеристики Intel GMA900,
стоит упомянуть о том, что он входит в состав чипсета Intel 915G,
поддерживающего шину PCI Express и модули памяти DDR II. Чипсет
i915G в тестовой лаборатории представляет материнская плата D915GUX
от Intel:
Обмен данными между графическим ядром и памятью, как на
обычных видеокартах, так и у встроенных чипсетов, производится
достаточно большими блоками, поэтому увеличенные тайминги снижают
скорость обмена не настолько, насколько увеличивает ее рост тактовой
частоты памяти. В этом плане применение памяти DDR II, работающей на
более высоких частотах по сравнению с обычными модулями DDR SDRAM,
обеспечивает дополнительный запас прочности для встроенного
графического процессора - Graphics Media Accelerator 900, как
обычно, использует часть оперативной памяти в качестве
видеопамяти. Intel 915G имеет двухканальный контроллер памяти, а это
значит, что в идеальном случае, когда отсутствует нагрузка со
стороны центрального процессора, GMA 900 может обмениваться данными
с "видеопамятью" со скоростью до 8.5 ГБ/сек. 128-битная "шина
видеопамяти" и "видеопамять", работающая на частоте 533 МГц - это
неплохо даже по меркам дискретной графики среднего класса. Но вернемся к характеристикам графического ядра. Для того,
чтобы оценить, насколько выросли возможности интегрированной графики
от Intel c появлением GMA 900, стоит привести небольшую
таблицу:
|
Intel 865G |
Intel 915G |
Графическое ядро |
Intel Extreme Graphics 2 |
Intel Graphics Media Accelerator 900
|
|
|
|
Тактовая частота графического ядра |
266 МГц |
333 МГц |
Количество пиксельных конвейеров |
1 |
4 |
Количество текстурных модулей в
конвейере |
2 |
1 |
Максимальная скорость отрисовки
пикселов |
266 МПикс/сек |
1333 МПикс/сек |
Максимальная скорость
текстурирования |
533 МТекс/сек |
1333 МТекс/сек |
Максимальное количество текстур при
мультитекстурировании |
4 |
8 |
Аппаратная поддержка пиксельных
шейдеров |
нет |
Шейдеры 2.0 DirectX 9 |
Аппаратная поддержка вершинных
шейдеров и T&L |
нет |
нет |
Методы полноэкранного сглаживания |
нет |
нет |
Типы фильтрации текстур |
билинейная, трилинейная,
анизотропная |
билинейная, трилинейная, анизотропная
|
Максимальная степень анизотропии |
2х |
4х |
|
|
|
Поддержка мультимониторных
конфигураций |
нет |
да |
Частота RAMDAC |
350 МГц |
400 МГц
| В таблице не приведены характеристики встроенных
графических процессоров в части воспроизведения и вывода видео, но и
без этого очевидно, что Graphics Media Accelerator 900 представляет
собой не очередное развитие существующей архитектуры, а совершенно
новый графический процессор. Некоторые моменты, касающиеся характеристик GMA 900,
требуют отдельных пояснений: Число пиксельных конвейеров встроенного ядра увеличено до
четырех. Точнее, Graphics Media Accelerator 900, как и предыдущее
графическое ядро от Intel, Extreme Graphics 2, имеет лишь один
пиксельный конвейер, но, в отличие от предшественника, GMA 900
обрабатывает в каждый момент времени сразу по 4 пиксела - таким же
образом организованы пиксельные конвейеры всех современных
графических процессоров. "Четырехпиксельный" конвейер GMA 900 имеет четыре блока
выборки текстур, что эквивалентно схеме с четырьмя отдельными
пиксельными конвейерами, каждый из которых имеет по одному
текстурному модулю. Graphics Media Accelerator 900 за один такт
может наложить одну текстуру на пиксел, а при мультитекстурировании
наложение каждой последующей текстуры требует дополнительного такта
- современные графические процессоры работают точно так же. Graphics Media Accelerator 900 имеет аппаратную поддержку
пиксельных шейдеров DirectX 9, а это значит, что современные
приложения, использующие шейдеры модели 2.0, имеют все шансы без
проблем и без потерь в качестве запуститься на системе, использующей
GMA900. К сожалению, никакой информации о поддерживаемой точности
вычислений при исполнении шейдеров компания пока не опубликовала, а
специальные тестовые пакеты - Xbitmark, Shadermark и т.д., как
сговорившись, отказались запускаться на Intel 915G - они требуют
аппаратной поддержки вершинных шейдеров DirectX 9. Аппаратной поддержки вершинных шейдеров и T&L новое
графическое ядро от Intel не имеет. Все вычисления, связанные с
преобразованиями геометрии, должен выполнять центральный процессор
системы. Компания показывает это как эффективное использование
ресурсов системы и полагается на мощь своих процессоров -
пользователь, не платя за усложнение встроенного графического ядра,
может без проблем получать удовольствие от любимых игр, используя
для геометрических вычислений ресурсы центрального процессора, а не
встроенного ядра. На деле же такая ситуация не является столь оптимистичной:
дискретные графические процессоры уже давно имеют аппаратную
поддержку вершинных шейдеров, причем, их специализированные
вершинные блоки по эффективности исполнения шейдеров едва ли уступят
даже самым современным центральным процессорам от Intel. Intel Graphics Media Accelerator 900 построен на основе
тайловой архитектуры. Свою реализацию этой идеи Intel называет Zone
Rendering Technology 3. Краткое описание действия Zone Rendering Technology 3
выглядит так:
Перед тем, как приступить к отрисовке изображения,
драйвер сначала дожидается получения от приложения всех полигонов,
необходимых для построения кадра. Затем для каждой тайла или, в
терминологии Intel, зоны - прямоугольного фрагмента изображения -
составляются списки треугольников, накрывающих тайл полностью или
частично. При построении кадра графический процессор
последовательно отрисовывает тайл за тайлом, используя в качестве
исходных данных составленные на предыдущем шаге списки полигонов,
до тех пор, пока весь кадр не окажется полностью
отрисован. Такая схема работы графического процессора имеет как
преимущества, так, разумеется, и недостатки. Начнем с плюсов:
Построение изображения небольшими фрагментами - тайлами -
позволяет более эффективно использовать кэши графического
процессора, поскольку при этом используются меньшие объемы данных
и они более однородны. Отрисовав какой-либо тайл, графический процессор больше
не возвращается к нему в процессе построения кадра. Этот факт, в
совокупности с тем, что тайл имеет небольшие размеры, позволяет
целиком разместить в кэше графического процессора фрагменты буфера
кадра и Z-буфера, соответствующие этому тайлу. Таким образом, все
построения графический процессор проводит, обращаясь не к памяти,
а к кэшам. По окончании отрисовки тайла содержимое тайлового
буфера кадра и Z-буфера записывается в оперативную память. Кэширование буфера кадра и Z-буфера позволяет
организовать передачу данных более удобными большими блоками и
серьезно снизить нагрузку на шину памяти - это особенно актуально
в случае интегрированного чипсета, чье графическое ядро вынуждено
делить шину памяти с центральным процессором. Intel Graphics Media Accelerator 900 имеет специальный
блок проверки значений Z пикселов: если проверка показывает, что
какая-то часть пикселов не будет видна, то она исключается из
дальнейшей обработки. Наличие проверки Z перед текстурированием
пикселов позволяет GMA 900 избежать ненужной работы, например,
текстурирования и исполнения шейдеров для невидимых пикселов, и
максимально эффективно отрисовывать сцены с большим показателем
overdraw - параметром, характеризующим степень перекрытия
объектов, то есть, количество "перерисовок" пикселов.
Недостатки тайловой архитектуры связаны, в основном, с
особенностями обработки геометрических данных:
Для того, чтобы создать корректные списки полигонов для
тайлов, графический процессор, построенный по тайловой
архитектуре, вынужден дожидаться поступления всех геометрических
данных, необходимых для построения кадра, и лишь потом начинать
отрисовку сцены. Ускорители традиционной архитектуры начинают обработку
потоков геометрических данных и построение сцены непосредственно
при получении данных. Необходимость сортировки полигонов и создания списков для
каждого тайла плохо согласуется с устоявшейся потоково-конвейерной
организацией работы вершинных процессоров. Вероятно, именно из-за
этого GMA900 не имеет аппаратной поддержки T&L и вершинных
шейдеров, а вся работа по обработке геометрических данных вместе с
сортировкой полигонов возлагается на центральный
процессор. Graphics Media Accelerator 900, по всей видимости, не
поддерживает полноэкранное сглаживание. По крайней мере, на данный
момент панель управления настройками драйвера не имеет функций
управления полноэкранным сглаживанием. Для встроенной графики, учитывая в целом невысокий уровень
производительности интегрированных графических процессоров,
поддержка полноэкранного сглаживания не является столь уж важным
качеством, однако она оказалась бы к месту в простых 3D-играх, где
есть запас производительности встроенного ядра. GMA 900 поддерживает анизотропную фильтрацию текстур с
максимальной степенью анизотропии 4х. При этом анизотропная
фильтрация не может сочетаться с трилинейной фильтрацией - при
включении анизотропной фильтрации трилинейная фильтрация пропадает.
Intel Graphics Media Accelerator 900 поддерживает гибкую
систему выделения части оперативной памяти под нужды графического
процессора - DVMT 3.0, Dynamic Video Memory Technology. Благодаря
поддержке DVMT оперативная память становится "видеопамятью",
необходимой графическому процессору, только в тех объемах, в которых
это действительно необходимо, и сразу же высвобождается для нужд
операционной системы тогда, когда она не используется графическим
процессором. Таким образом достигается наиболее эффективное и
сбалансированное использование памяти операционной системой и
графическим процессором. Работа GMA 900 c "видеопамятью" организована так: Необходимый для работы GMA 900 объем памяти делится на две
части. Первая, меньшая часть - Preallocated Memory - целиком
принадлежит графическому процессору, операционные системы ее не
используют и воспринимают как обычную видеопамять. В BIOS
допускается выбор размера этого участка памяти: 1 или 8 МБ. Вторая часть необходимого для работы GMA 900 фрагмента
оперативной памяти управляется средствами DVMT. При этом
поддерживается три режима работы DVMT:
В режиме "Fixed" при старте драйвера графического ядра
под нужды графики выделяется фиксированный фрагмент оперативной
памяти, который может использоваться только ядром. Объем этого фрагмента можно установить в 64 или 128
МБ. В режиме "DVMT" драйвер графического ядра использует
оперативную память наравне с остальными компонентами операционной
системы и приложениями. Если запускается "тяжелая" 3D-игра,
требующая больших объемов видеопамяти для текстур, геометрических
данных и т.д., и при этом не запущены другие приложения,
выдвигающие сильные требования к оперативной памяти, то
необходимый объем оперативной памяти автоматически отводится под
нужды графического процессора. Когда лишний объем "видеопамяти"
графическому процессору не нужен, он автоматически высвобождается
для нужд операционной системы. Максимальный объем оперативной памяти, отводимой под
нужды графического процессора в таком режиме, составляет, включая
Preallocated Memory, 224 МБ. В режиме "Fixed+DVMT" графическому процессору под
"видеопамять" отводится фиксированный участок памяти объемом 64
МБ, включая Preallocated Memory, и дополнительно до 64 МБ памяти,
выделяемой динамически. Такой режим позволяет гарантировать доступность для
использования в качестве видеопамяти участка памяти объемом 64 МБ,
а при необходимости увеличивать его до 128 МБ. Итак, новый графический процессор от Intel получился
неоднозначным: с одной стороны, эффективная тайловая архитектура,
поддержка пиксельных шейдеров DirectX 9, гибкое управление
оперативной памятью, а с другой - отсутствие аппаратной поддержки
T&L и вершинных шейдеров, отсутствие возможности включить
полноэкранное сглаживание и наиболее качественные режимы фильтрации
текстур - сочетание трилинейной и анизотропной фильтрации. Как Intel GMA 900 покажет себя в современных играх в
сравнении с потенциальными конкурентами и существующими встроенными
чипсетами, мы увидим чуть позже по ходу обзора, а сейчас - о
тестовой системе и условиях тестирования.
Конфигурация тестовой системы на базе Intel 915G:
Процессор: Intel Pentium 4 Extreme Edition 3400 МГц (FSB
800 МГц); Материнская плата: Intel D915GUX (Intel 915G); Оперативная память: 2x512 МБ Micron DDR II 533
В качестве соперников Intel 915G со стороны существующих
чипсетов со встроенной графикой для процессоров Socket 478 и Socket
A были взяты чипсеты, рассмотренные в предыдущей
статье: ATI RADEON 9100 IGP, RADEON 9000 PRO IGP, SiS 661 FX,
Intel 865G, NVIDIA nForce2 IGP, SiS741 GX и VIA KM400. Тестовые
системы, на которых были протестированы эти чипсеты, выглядели так:
Процессор 1: Intel Pentium 4 3000 МГц (FSB 800
МГц); Процессор 2: AMD Athlon XP 3000+ (FSB 333 MHz); Оперативная память: 2х512 MБ TwinMOS PC3200 CL
2.5 Как и в предыдущем обзоре, я не стал требовать от
встроенной графики невозможного и проводить тестирование в
запредельных режимах - сравнение Intel 915G с остальными чипсетами с
интегрированной графикой в современных играх было проведено на
настройках среднего и минимального качества в разрешениях 800х600 и
1024х768:
Режим "Medium Quality" - среднее качество. Настройки
качества графики в играх установлены на средний уровень, глубина
цвета буфера кадра - 32 бита. Этот режим представляет собой
компромисс между скоростью и качеством изображения в играх.
Режим "Low Quality" - минимальное качество при
максимальной скорости. Настройки качества графики в играх
установлены на минимум, глубина цвета буфера кадра в тех играх,
где этот параметр можно изменять - 16 бит. При проведении синтетических тестов и тестировании в играх,
использующих шейдеры DirectX 9, в качестве соперников Intel 915G
были выбраны самые недорогие из существующих видеокарт с поддержкой
DirectX 9 от ATI и NVIDIA: RADEON 9600, RADEON 9550 с 64-битной
шиной памяти, GeForce FX 5200 и GeForce FX 5200 с 64-битной шиной
памяти. PCIE-аналоги этих видеокарт на момент тестирования, к
сожалению, были недоступны, поэтому были протестированы именно
видеокарты c шиной AGP - очевидно, что результаты тестирования этих
видеокарт на таких мощных системах в подавляющем большинстве случаев
будут ограничены скоростными показателями графических процессоров и
видеопамяти, а не производительностью центрального процессора или
системы в целом. Поскольку материнская плата на базе Intel 915G не
поддерживает AGP, эти видеокарты были установлены в систему с другой
конфигурацией:
Процессор: AMD Athlon 64 3400+; материнская плата: ASUS K8V-SE; Оперативная память: 2x512MB TwinMOS PC3200
CL2.5 Хочу сразу обратить ваше внимание на то, что уровень
производительности взятых для тестирования видеокарт серьезно
различается: соперниками RADEON 9600/9550 являются не GeForce FX
5200, а GeForce FX 5700/5700LE. Однако, как самые недорогие
видеокарты на чипах от ATI и NVIDIA, имеющие аппаратную поддержку
шейдеров DirectX 9 и как потенциальные конкуренты Intel 915G при
переходе на PCI-Express, были выбраны именно ATI RADEON 9600/9550
64bit и GeForce FX 5200/5200 64bit. Соответственно, не стоит
сравнивать результаты этих видеокарт между собой - они являются
потенциальными конкурентами Intel 915G, но не друг другу. Итак, определившись с условиями тестирования, переходим к
тестам.
Благодаря наличию четырех пиксельных конвейеров и повышению
тактовой частоты скорость вывода пикселов и текстурирования у Intel
Graphics Media Accelerator 900 в несколько раз увеличена по
сравнению с предыдущим графическим ядром, Extreme Graphics 2. Тесты
скорости заполнения из пакета 3DMark 2001 SE это наглядно
подтверждают:
Intel GMA 900 очень близко подходит к максимальному
теоретическому значению скорости текстурирования как при наложении
одной текстуры, так и при мультитекстурировании - скорость
текстурирования в самом тяжелом режиме составляет, соответственно,
80% и 96% от максимума. При наложении одной текстуры на каждую поверхность в этом
тесте доля операций чтения и записи в буфер кадра и Z-буфер
значительно выше, чем при мультитекстурировании, поэтому тайловый
GMA 900, кэширующий Z-буфер и буфер кадра, должен демонстрировать
примерно одинаковую эффективность при наложении одной текстуры и при
мультитекстурировании. Однако, примечательно, что GMA 900 показывает
более высокую эффективность при мультитекстурировании, что
свойственно графическим ускорителям классической архитектуры, но в
то же время, располагая ограниченной пропускной способностью шины
памяти, слабо реагирует на изменение точности буфера кадра, текстур
и Z, что присуще именно тайловым графическим процессорам. Теперь посмотрим, насколько эффективно новый графический
процессор от Intel исполняет пиксельные шейдеры. Поскольку
специализированные тестовые пакеты, такие, как Xbitmark и
ShaderMark, требуя аппаратной поддержки вершинных шейдеров,
отказались запускаться на GMA900, придется довольствоваться
результатами тестирования в 3DMark 2001 SE и 3DMark 03:
Как и все современные графические процессоры, имеющие
аппаратную поддержку пиксельных шейдеров DirectX 9, GMA 900 без
проблем исполняет шейдеры DirectX 8. При этом эффективность
исполнения простого шейдера DirectX 8 оказалась довольно высока -
лишь немногим меньше уровня ATI RADEON 9600.
При выводе сцены с более сложным пиксельным шейдером
DirectX 8 эффективность Graphics Media Accelerator 900 сни жается -
учитывая разницу в тактовых частотах между ATI RADEON 9600 и GMA900,
можно сказать, что GMA 900 оказывается почти вдвое медленнее.
Преимущество над GeForce FX 5200, тем не менее, сохраняется.
При исполнении сложного пиксельного шейдера DirectX 9,
насыщенного математическими вычислениями, новое графическое ядро от
Intel оказывается намного медленнее, чем GeForce FX 5200, не говоря
уж о RADEON 9600/9550. Итак, GMA 900 демонстрирует высокую эффективность
текстурирования, однако, исполнение сложных пиксельных шейдеров
DiectX 8 и DirectX 9, по всей видимости, не является сильной
стороной нового графического процессора от Intel.
Говорить о вершинной производительности Graphics Media
Accelerator 900, как о качестве, присущем графическому процессору,
по сути, нельзя - все вычисления, связанные с обработкой геометрии,
выполняет центральный процессор. Итак, посмотрим, насколько оправдана ставка Intel на мощь
своих процессоров: с одной стороны - один из самых скоростных и
дорогих процессоров от Intel, имеющий 2 МБ кэша и тактовую частоту
3.4 ГГц, а с другой - заурядные видеокарты среднего и нижнего класса
на чипах от ATI и NVIDIA:
Обратите внимание на то, насколько сильно при переходе от
одного к восьми источникам света падают результаты видеокарт от ATI
и NVIDIA, и насколько слабо - результаты Graphics Media Accelerator
900: они снижаются всего лишь примерно на треть. В обоих тестах, и с одним источником света, и с восемью,
количество полигонов в сцене одинаково, и по небольшому падению
результатов GMA 900 при переходе к восьми источникам света очевидно,
что львиную долю времени в процессе обработки геометрии в случае с
GMA 900 занимает не трансформация и освещение полигонов, а именно их
сортировка - сцена имеет очень большое количество полигонов, а
определение принадлежности полигона к тайлу связано с достаточно
большим количеством вычислений.
При исполнении вершинных шейдеров DirectX 8 в этом тесте
GMA 900 в паре с Intel Pentium 4 Extreme Edition показывает
результаты на уровне NVIDIA GeForce FX 5200.
При переходе к более сложным вершинным шейдерам DirectX 9
Intel Graphics Maedia Accelerator вдвое уступает даже самым
медленным видеокартам от ATI и NVIDIA. В целом геометрическая производительность GRAPHICS Media
Accelerator 900 в паре с Intel Pentium 4 Extreme Edition не
впечатляет. При этом видно, что при наличии большого количества
полигонов в сцене проблема кроется не в низкой скорости обработки
геометрии центральным процессором, а в потерях времени на сортировку
полигонов по тайлам. Итак, пока речь идет о синтетических тестах, GMA 900 в
сравнении с недорогими DirectX9-совместимыми видеокартами показывает
себя не очень хорошо. Посмотрим, насколько эта ситуация изменится
при добавлении к числу соперников GMA 900 графических чипсетов
предыдущих поколений и переходе к реальным играм.
На средних настройках качества в Unreal Tournament 2004
Demo новый чипсет от Intel показывает хорошие результаты - опережая
i865G в 2.5-3 раза, Intel GMA 900 выходит на уровень ATI RADEON 9100
IGP и NVIDIA nForce 2 IGP.
При минимальных настройках качества графики, обеспечивающих
максимальную скорость, результаты Intel 915G, по всей видимости,
оказались ограничены скоростью обработки геометрии и сортировки
полигонов - при переходе от режима 800х600 к 1024х768 скорость GMA
900 практически не изменилась. Соответственно, если в разрешении
800х600 i915G заметно уступил лидеру, NVIDIA nForce 2 IGP, то в
режиме 1024х768 он сравнялся с nForce 2.
Тестовая сцена в Мах Payne 2 не выдвигает серьезных
требований к скорости текстурирования, однако, весьма благосклонно
относится к наличию аппаратной поддержки T&L. По тому, насколько
незначительно различаются результаты i915G в разрешениях 800х600 и
1024х768, очевидно, что особенности обработки геометрии опять стали
причиной, ограничившей скорость GMA 900. В результате, новый
графический процессор от Intel уступил лидерство видеокартам и
интегрированным чипсетам от ATI и NVIDIA, обладающим аппаратной
поддержкой T&L и вершинных шейдеров.
При переходе к "скоростному" режиму ситуация не изменяется:
результаты Intel GMA 900, по-прежнему, ограничены скоростью
обработки геометрии.
В "Штурмовике" на средних настройках качества количество
полигонов сравнительно невелико, и в результате Intel 915G
показывает хорошие результаты - незначительно отстает от ATI RADEON
9100 IGP и чуть опережает NVIDIA nForce 2 IGP.
На "скоростных" настройках количество полигонов в сцене
становится еще меньше, и GMA 900 демонстрирует все преимущества
тайлового графического процессора, с солидным перевесом опережая
чипсеты от ATI и NVIDIA в режиме 1024х768.
В C&C Generals: Zero Hour даже при средних настройках
качества на части поверхностей, по всей видимости, используется
наложение более чем двух текстур, и в этих условиях Intel 915G и ATI
RADEON 9100 IGP, поддерживая наложение, соответственно, до 8 и до 6
текстур за один проход, получают преимущество перед другими
интегрированными чипсетами, отрисовывая сцену за один
проход. Обладая более высокой пиксельной производительностью по
сравнению с RADEON 9100 IGP, GMA 900, тем не менее, демонстрирует
чуть более низкие результаты - по тому, как незначительно
различаются результаты i915G в разрешениях 1024х768 и 1280х1024,
можно сделать вывод, что и здесь затраты на обработку геометрии
сыграли свою роль, ограничив результаты Intel GMA 900.
На "скоростных" настройках ситуация повторяется, однако
здесь к результатам лидеров, ATI RADEON 9100 IGP и Intel 915G,
приближается NVIDIA nForce 2 IGP - на "скоростных" настройках в
C&C Generals: Zero Hour количество текстурных слоев на деталях
ландшафта уменьшается.
Здесь Intel 915G опережает i865G и чипсеты от VIA и SiS, но
уступает встроенной графике и видеокартам от ATI и NVIDIA
При включении "скоростных" настроек ситуация сохраняется:
лидируют ATI RADEON 9100 IGP и, с огромным отрывом от остальных
соперников, NVIDIA nForce 2 IGP.
Результаты тестирования в Quake 3 Arena определяются, в
основном, скоростью заполнения и пропускной способностью шины
памяти, а это именно те качества, где архитектура Graphics Media
Accelerator 900 проявляет себя с лучшей стороны. Результат - в режиме 1024х768 Intel 915G обходит как всех
конкурентов среди интегрированнных чипсетов, так и 64-битные версии
видеокарт от ATI и NVIDIA.
На "скоростных" настройках по небольшому падению
результатов Intel 915G при переходе от режима 800х600 к 1024х768
можно сделать вывод о том, что в данном случае производительность
GMA 900 опять оказалась ограничена скоростью обработки
геометрии. Тем не менее, если в 800х600 лидером является nForce 2 IGP,
то при переходе к разрешению 1024х768 его результат снижается
сильнее, чем результат Intel 915G, и, благодаря этому, новый
графический процессор от Intel выходит вперед.
Закончить раздел тестирования, посвященный играм, я хотел
бы наиболее тяжелыми в плане графики играми, использующими шейдеры
DirectX 9. Поскольку Far Cry использует шейдеры DirectX 9, из списка
соперников I915G выбывают чипсеты предыдущего поколения, а остаются
лишь видеокарты на чипах от ATI и NVIDIA:
Intel Graphics Media Accelerator 900 терпит сокрушительное
поражение. Судя по тому, что результаты в режимах 800х600 и
1024х768, проблема заключается не в скорости исполнения пиксельных
шейдеров. GMA 900 оказался просто раздавлен теми объемами полигонов,
которыми Far Cry нагружает графические процессоры.
В "скоростном" режиме ситуация значительно улучшается, но и
здесь Intel 915G оказывается медленнее, чем соперники.
Число настроек качества графики в Нalo невелико, и
большинство имеют всего два значения, "включено" и "выключено", и я
не смог подобрать набор настроек, который мог бы назвать "средним".
Поэтому тестирование в Halo было проведено в режимах "максимальное
качество" и "минимальное качество":
В самом режиме высокого качества Intel 915G показал хорошие
результаты, лишь ненамного отстав от RADEON 9550. Halo имеет меньшее
количество полигонов в сцене и является более "процессорозависимой"
игрой, и тут мощь Pentium 4 Extreme Edition 3.4 ГГц пришлась как
нельзя кстати.
При переходе к "скоростному" режиму ситуация сохраняется:
Graphics Media Accelerator 900 в паре с Intel Pentium 4 Extreme
Edition, опережая NVIDIA GeForce FX 5200, незначительно уступают ATI
RADEON 9550.
Если не касаться поддержки шейдеров, то можно сказать, что
в плане качества отрисовки сцен новый графический процессор от Intel
недалеко ушел от Extreme Graphics 2 - поддержки полноэкранного
сглаживания как не было, так и нет, а максимальный уровень
анизотропной фильтрации увеличился с 2х до 4х. В этом плане Graphics
Media Acceleraror 900 безнадежно уступает даже самым недорогим
современным графическим процессорам от ATI и NVIDIA. Относительно поддержки пиксельных шейдеров что-то
определенное сейчас сказать нельзя: есть игры, в которых GMA 900
работает без замечаний, выдавая картинку, практически неотличимую от
изображений, полученных на современных видеокартах, а есть ситуации,
в которых новый графический процессор от Intel выдает некорректное
изображение. Посмотрим, какую картинку выдает Intel GMA 900 в сравнении
с ATI RADEON 9600 в Far Cry на настройках максимального качества.
Слева - изображения, полученные на Intel 915G, справа - на ATI
RADEON 9600:
Помимо бросающегося в глаза отсутствия мини-локатора в
левом нижнем углу экрана разницу заметить трудно, но она есть: на
Intel 915G на водной поверхности присутствует только отражение, в то
время как на RADEON 9600 вода и отражает, и преломляет. Переходим к средним настройкам качества:
Шейдеры на водной поверхности на Intel GMA 900 исчезли.
Однако, стоит немного изменить свое положение, как они появляются
вновь:
Наконец, "скоростные" настройки:
Та же ситуация: большую часть времени вода отрисовывается
нормально, но при определенных положениях игрока поверхность воды
отображается некорректно. Если поменять позицию, то картинка вновь
становится правильной:
В Halo шейдерные поверхности отображаются неправильно:
слева - скриншоты, полученные на Intel GMA 900, а справа - на ATI
RADEON 9600:
Итак, в части пиксельных шейдеров есть некоторые проблемы,
но они наверняка будут исправлены в следующих версиях драйверов.
Помимо этого, часть игр, например,"ИЛ-2 Штурмовик", не видят
аппаратной поддержки пиксельных шейдеров на Intel 915G - это,
конечно, тоже подлежит исправлению.
Посмотрим, как новая интегрированная графика от Intel
справится с воспроизведением видео в различных форматах. В качестве видео в формате MPEG4 я взял мультфильм "Шрек"
(512x384, 130/96kbps видео/аудио, DIVXMPG4 V3/MPEG Layer-3):
Никаких сюрпризов: Intel 915G в паре с Pentium 4 Extreme
Edition без проблем воспроизводят MPEG4. Теперь - DVD: фильм "Куда приводят мечты" (720x576,
8712/448kbps видео/аудио, Interlaced MPEG2/Dolby Digital [AC3]):
Воспроизведение DVD не вызывает никаких проблем у всех
интегрированных чипсетов. Наконец, HDTV-ролик "Step Into Liquid" (1440x1080, 8000/384
kbps видео/аудио, Windows Media Video/Audio 9 Professional):
Уровень загрузки процессора на Intel 915G оказался
наименьшим. Это и неудивительно, если учесть, что программный
декодер лучше оптимизирован под процессоры от Intel, а 915G работает
в паре с наиболее мощным процессором. Средняя скорость воспроизведения HDTV-ролика:
Ролик записан с частотой 24 кадра в секунду, но, что
интересно, статистика воспроизведения, выводимая Windows Media
Player, при полном отсутствии пропущенных кадров показывает не 24, а
23.8 кадров в секунду. Отстутсвием пропущенных кадров могут похвастатья лишь Intel
915G и Intel 865G.
Итак, появление нового встроенного графического процессора
от Intel, несомненно, является значительным шагом вперед по
сравнению с морально устаревшим Extreme Graphics 2: серьезно
увеличена скорость, введена аппаратная поддержка пиксельных шейдеров
DirectX 9, поднята частота RAMDAC, введена поддержка
мультимониторных конфигураций и вывод видео в формате HDTV на
соответствующие устройства отображения, и т.д. ... С другой стороны, новый Graphics Media Accelerator от Intel
не поддерживает полноэкранное сглаживание, его анизотропная
фильтрация с максимальной степенью анизотропии 4х не может
сочетаться с трилинейной фильтрацией, он не имеет аппаратной
поддержки T&L и вершинных шейдеров, а необходимость сортировки
полигонов для тайлов серьезно ограничивает скорость в сценах с
высоким количеством полигонов. Всё это говорит о том, что отношение Intel ко встроенной
графике, о котором вскользь было сказано в начале обзора, с выходом
Intel 915G нисколько не изменилось. Компания наделяет свою графику
только самыми необходимыми возможностями, и с этой точки зрения,
например, поддержка пиксельных шейдеров DirectX 9 в новом
графическом процессоре от Intel - не желание в чем-то обойти
конкурентов, а всего лишь соответствие тем требованиям к "железу",
которые будет выдвигать следующая версия ОС от Microsoft. Компания, по-прежнему, не считает необходимым выпускать
высокопроизводительную и функциональную интегрированную графику,
способную достойно конкурировать с недорогими современными
видеокартами. Нет никаких сомнений в том, что PCIE-версии недорогих
видеокарт от ATI и NVIDIA, RADEON X600/X300 и GeForce PCX 5750/5300,
окажутся быстрее, чем новое графическое ядро от Intel. Тем не менее, еще один шаг в развитии встроенной графики
совершен, появилась поддержка шейдеров DirectX 9, и первым это
сделала компания Intel. Ждем ответа от ATI и NVIDIA, а, может быть,
и от VIA c SiS. Оставайтесь на связи!
|