Обзор видеокарт Radeon 9600Pro от Gigabyte и Manli.
1. Введение. 1.1 Кто такой Radeon 9600Pro и откуда
он взялся.
В начале немного истории. Откуда взялся чип RV350,
который использован в исследуемых видеокартах? Как многие, наверное,
помнят, прошлогодний успех чипа R300 и единоличное воцарение ATI на
троне в Hi-End -секторе (оказавшееся гораздо более продолжительным,
чем предполагалось) сопровождалось ожиданием того, что же ATI
представит в Mainstream-секторе (100-200$ за видеокарту). Ведь
известно, что кол-во продаваемых видеокарт в ценовом диапазоне
100-200$ (Mainstream) в несколько раз больше чем в диапазоне
200-300$, не говоря уже о карточках, которые стоят дороже 300$.
Именно на картах этого диапазона и картах бюджетного диапазона
(меньше 100$) зарабатывается основная часть средств в этой отрасли.
С бюджетным ценовым сегментом (менее 100$) все было ясно, там держат
оборону Radeon 9000/ 9000Pro, которые смотрелись очень неплохо на
фоне GF4 MX 4x0 в плане производительности, обладая при и этом
заметным превосходством в поддерживаемых "возможностях". Напомню,
что Radeon 9000/ 9000Pro полностью поддерживают пиксельные шейдеры
версий 1.0 -1.4, что соответствует спецификации DirectX 8.1, или
даже "8.1+", так как обязательны лишь пиксельные шейдеры версии 1.3.
В то же время GeForce4 MX 440/460 в этом плане это фактически
DirectX7- карты. Кроме того, 9000/9000Pro обладают относительно
хорошим, набором старых возможностей , к примеру, поддержкой EMBM и
более качественных режимов анизотропной фильтрации). А вот в
Mainstream-секторе у ATI была зияющая дыра, в то время как в этой
ценовой категории полновесно хозяйничал GF4 Ti4200, появившийся в
продаже летом 2002-го. Для карт этого диапазона ATI нужен был новый
чип, недорогой и достаточно производительный одновременно (в отличие
от топовых чипов, для которых главная цель производительность, а
себестоимость относительно второстепенна). Нужен был новый чип,
который выгодно производить в массовых количествах, чтобы получить
реальную прибыль и начать, наконец, отвоевывать проценты рынка у
своего основного конкурента, превосходство которого на рынке стало
угрожающе большим. Время шло, уж небо осенью дышало, уж и Radeon
9700 Pro появился на прилавках, однако Mainstream карт от ATI и его
партнеров не появлялось. Ожидание переставало быть
томным...
И вот в ноябре все-таки долгожданные анонсы
прозвучали, образцы плат поступили обозревателям и ... вызвали шок,
поскольку выяснилось, что для Mainstream-сектора новых чипов ATI не
представила. Фактически ATI предложила 3 карты: Radeon 9500 64Mb,
Radeon 9500 128Mb и Radeon 9500Pro 128Mb, однако все они базируются
на том же чипе (R300) что и тогдашний флагман, Radeon 9700 Pro.
Более того, Radeon 9500 (не Pro) 128Mb еще и использовал PCB с
256-битной шиной памяти (уже позднее для 9500-х стала использоваться
новая PCB с 128-й шиной), а чип представлял собой фактически R300 с
отключенными четырьмя конвейерами (из восьми). Народные умельцы
очень быстро смекнули, что к чему и разработали механизм включения
четырёх отключенных конвейеров, некоторые компьютерные фирмы даже
вполне открыто продавали "переделанные" видеокарты Radeon 9500.
Плата Radeon 9500 Pro 128 Mb ни во что не переделывается, однако
обладает самой высокой "гарантированной" производительность и полным
8-конвейерным чипом, что также делает её вполне привлекательным
решением. С одной стороны, для покупателей и это было довольно
приятным событием, так как фактически они получили альтернативу GF4
Ti4200. Radeon 9500/9500Pro обладают близкой к GF4 Ti4200
производительностью, поддержкой DX9 (пусть и только пока для демок и
некоторых тестов) и при этом имеют довольно высокую вероятность
переделки в Radeon 9700 или (на худой конец) в Radeon 9500 Pro. С
другой стороны, было ясно, что долго продавать фактически Hi-End
чипы R300 по более низкой цене и в количестве, необходимом для этого
сектора, ATI не сможет и прекращение такого раздолья для
потребителей лишь дело времени.
Выскажу предположение, что
решение о выпуске Radeon 9500/9500Pro было принято, когда стало
ясно, что первый 0.13-микронный чип от ATI по какой то причине
задерживается, а рождественские продажи в этом секторе полностью
отдавать видеокартам семейства GeForce4 Ti4200 отдавать не хотелось
(как известно многие пользователи на западе тратят под новый год
значительные суммы, скопленные в течении всего года). Как только у
ATI появится новый чип для Mainstream-сектора, поток Radeon 9500
иссякнет. Так, собственно, и произошло. В начале мая закончилось
производство чипов R300, а в июне к обозревателям поступили образцы
видеокарт Radeon 9600 Pro на новом чипе RV350, первом чипе ATI,
выполненном по 0.13 микронному техпроцессу. Это и есть тот самый чип
ATI, который призван производиться в массовых количествах и начать
реальную борьбу за проценты рынка у своего извечного и могучего
конкурента, NVIDIA. С этой точки зрения, данный чип (и карты на его
основе) для ATI не менее важен, чем удачнейший топ прошлого года
(R300). Однако Radeon 9600 Pro был встречен довольно большим
скептицизмом, поскольку он уступал (собственно уступает и до сих
пор) более производительным Radeon 9500 Pro от ATI, обладая более
высокой ценой и незаслуженно более высоким индексом в
названии.
Что касается индекса "9600", то, разумеется, это
неправильный с точки зрения потребителя, подход. И, к сожалению, это
становится у производителей видеочипов обычной практикой. Приведу
другие примеры: Radeon 9000 vs Radeon 8500, Radeon 9100 vs 9200, GF4
MX vs GF3 Ti, GF4 Ti4800 SE vs GF4 Ti4600. Если присвоение более
высоких индексов картам, которые обладают более богатыми
3D-возможностями (GF FX 5200 vs GF4 4200) еще хоть как-то объяснимо,
то когда более высокие индексы присваиваются картам менее
производительным с аналогичными или практически аналогичными
возможностями, с моей точки зрения это в корне неправильно. Хотя бы
потому, что вносит неясность и приносит разочарования тем
покупателям, которые склонны судить о картах по названию. В этих
условиях обозревателям остается только одно - ругать тех, кто
принимает такие решения и показывать реальное соотношение свойств
видеокарт. Это все, однако, больше относится к маркетинговым отделам
производителей, чем к самим картам.
Если же вынести Radeon
9500 Pro за скобки, как уходящий с рынка продукт, то следует
отметить, что RV350 и видеокарты на чипе Radeon 9600/9600 Pro
заслуживают гораздо большего внимания, чем они получили в прессе. И
так приближаемся к цели данного обзора.
1.2. Цель
обзора или "о чем весь этот шум"?
Как уже сказано выше, я считаю выход Radeon 9600
Pro событием важным и значительным. Любое важное и значительное
событие требует большого осмысления и оценки. Такую оценку абсолютно
нереально произвести в рамках одного и даже двух-трёх обзоров
среднего размера. Итак цель данного обзора:
описать двух представителей Radeon 9600Pro от двух разных
производителей, основные свойства, их сходства и различия.
дать оценку производительности различных режимов этих карт в
современных играх
оценить величину и направление "прогресса" решений ATI для
Mainstream-сектора, сравнив Radeon 9600 Pro с "предыдущим"
Mainstream-ом от ATI, Radeon 8500 LE. Не много, но начать с чего-то
нужно...
1.3. Описание карт или "разглядываем
картинки"
Как уже ясно из заголовка, на тестирование мне
попали два Radeon 9600 Pro. Один производства очень известной
компании Gigabyte (фактически самого крупного партнера ATI) и от
менее известной компании Manli.
|
Gigabyte Radeon 9600 Pro |
Manli Radeon 9600 Pro |
Лицевая сторона |
|
|
Обратная сторона |
|
|
Чипы памяти |
|
|
Комплект |
|
|
Частоты |
|
|
Свойства карты |
|
|
Свойства карты (2-я
часть) |
|
|
Как хорошо видно на фото, на карточке от
Gigabyte установлена 2.8 наносекундная память, в то время как на
карточке от Manli 3.3 наносекундная память. Различия в комплектации
так же очевидны. Карточка от Gigabyte идет в Retail - комплектации.
В комплектацию входит руководство пользователя, 2 диска с тремя
играми: Serious Sam FE, Oni, 4х4 Evo, PowerDVD XP, диск с
драйверами. Карточка от Manli к нам попала в OEM-комплектации.
Насчет типа памяти нужно заметить, что для частоты 297(596)
МГц по памяти достаточно 3.3 нс. памяти. К сожалению, никто не
гарантирует, что на любом экземпляре 9600Pro от Gigabyte окажется
именно 2.8нс. При таком ограничении по памяти (300МГц),
производители, скорее всего, будут ставить ту память, которая будет
в наличии в данный момент на складах. Но более медленную чем 3.3нс
память, само собой, никто ставить не должен. Точно также никто не
гарантирует, что на каком-то экземпляре Radeon 9600 Pro от Manli не
будет 2.8нс памяти. Однако, если сравнивать 2 конкретных экземпляра,
то 2.8 нс память это несомненный плюс для любителей разгона, так как
в целом, наличие такой памяти, несколько увеличивает вероятность
успешного разгона (по памяти, разумеется).
На фото
комплектации Manli по ошибке не попал еще диск с драйверами, который
прилагается к карте. На нем можно найти драйвера к карте и
руководство пользователя в pdf-формате.
Из отличий интересно,
что карточка от Gigabyte имеет свой Subsystem ID и Subsystem vendor
ID, в то время как карточка от Manli дублирует идентификатор ATI.
Кроме того, переключатель PAL/NTSC на карте от Manli сделан в виде
джампера, на карте от Gigabyte в виде dip-переключателя. Радиатор
Gigabyte выглядит симпатичней (жаль только, что этот симпатичный
радиатор большую часть жизни будет грустно смотреть на звуковую
карту :( ), радиатор же карты от Manli несколько больше по
размерам.
На этом рассмотрение внешнего вида, думаю, стоит
завершить.
2. Тестирование.
2.1. Тестовый стенд. Описание
тестового стенда:
CPU : |
Intel Pentium 4 2.26GHz (133x17, 512
cache) |
Mainboard : |
Gigabyte GA-8IGX (i845G) |
Memory : |
SEC 768 MB PC 2700 |
HDD : |
HDD 40G Fujitsu 7200 rpm MPG3409AH
EF |
Monitor: |
SONY M51D DVI 15.1", TFT |
OS/soft : |
Windows XP Eng Prof. SP1, DirectX 9.0a, Catalyst 3.6
| Система по нынешнем меркам
средняя, однако это неплохо соответствует тестируемым картам.
Владельцы P4 3.06GHz (который на данный момент стоит ~ 350$), скорей
всего предпочтут и карту подороже. Все тестирование проводилось без
звука, соответственно тип звуковой карты не имеет значения.
2.2. Выбор тестов и режимов тестирования.
Что касается 2D этих карт, к сожалению, мне тут
трудно сказать что-то опредленное, поскольку при подключении по DVI
к моему LCD-монитору обе карточки показывали картинку близкую к
идеальной. Как они "подружатся" с конкретным CRT-монитором, зависит
от очень многих факторов, однако, предполагаю, что серъезных проблем
быть не должно.
Поэтому, перейдем непосредственно к тестированию
3D-возможностей карт.
В соответствии с недавним опросом об
используемых разрешениях, я выбрал для тестирования 3 разрешения:
800х600х32
1024х768х32
1280х1024х32
В качестве тестовых приложений были
выбраны: Синтетика:
3DMark03 3.3.0.0 (все тесты)
3DMark2001SE 1.0.0.1 Build 330 (Game3 low)
Игровые
тесты:
Return To Castle Wolfenstein 1.32 Eng (собственная демка rad)
Serious Sam 1.07 Rus (Grand Cathedral)
Comanche 4 Demo
Splinter Cell 1.2 Eng (Tbilisi _1_1demo, Beyond3D (Oil refinery)
demo)
Несколько слов о выборе тестов. .
3DMark03 . В последнее время вокруг этого теста было
сломано много копий, и в этом вопросе еще рано ставить точку. Не
хотелось бы превращать этот обзор в еще одно исследование проблемы
читов, хотя бы потому, что в нем представлены только карты на чипах
ATI. Однако, должен сказать, что по моему мнению, в аргументах
противников тестирования в этом приложении наряду со справедливыми
утверждениями очень много спорных моментов. Примеры:
1."3DMark03 как тест плох, потому что им можно вертеть
как угодно". Последние исследования показывают, что вертеть
можно чем угодно и как угодно, вопрос не в конкретном тесте, а в
желании вертеть со стороны производителя видеочипов.
2.Так
же (на данный момент) спорен тезис о том что "3DMark03
необъективен, потому что использует пиксельные шейдеры версии 1.4
". По сути, одной из целей тестирования и является
выяснение, какие возможности какое оборудование поддерживает лучше,
какое хуже. Обвинять инструмент в необъективности только потому, что
кого-то не радуют результаты измерений - это несерьезно. Если речь
идет об использовании PS 1.4 (пиксельные шейдеры версии 1.4) в GT4
(Mother Nature), то любая видеокарта с поддержкой DX9 обязана
поддерживать пиксельные шейдеры версии 1.4 в силу необходимости
поддержки разных версий пиксельных шейдеров "снизу-вверх" (т.е.
фактически это стандартная и обязательная возможность для любой
DX9-видеокарты). Любой разработчик игры вправе расчитывать на
поддержку такой возможности у DX9-видеокарт (и эта поддержка реально
у всех DX9-карт присутствует). Если речь о DX8-тестах (GT2/GT3), то
тут Futuremark учел критику и добавил возможность форсировать
пиксельные шейдеры версии 1.1 в тестах GT2 и GT3. Хотя, наблюдая,
какой мизерный прирост дает 8500-му (аппаратно поддерживающему PS
1.4) использование PS 1.4 в этих тестах, всерьез возникает вопрос
"стоит ли предмет разговора потраченного на разговор времени".
3.Еще один спорный тезис "3DMark03 необъективен, потому
что не отражает положения в реальных играх". Позвольте
спросить, а кто решил, что он должен отражать положение в текущих
реальных играх? Для того чтобы тест отражал положение в реальных
играх он должен состоять из "кусков" этих реальных игр (либо на
основе его движка должна быть сделаны хотя бы несколько игр). При
этом, в лучшем случае, он будет отражать только те игры, куски
которых в него вошли (или те игры, которые сделаны на базе его
движка). 3DMark03 отражает лишь то, как представляют его
создатели будущие игры, а не текущие. Сам Futuremark
рекомендует дополнять любой анализ тестами из реальных игр. "Gamers
benchmark" говорите? Интересно, почему же те, кто требуют, чтобы
3DMark03 отражал реальные игры, не требовал чтобы 3DMark2001 отражал
игры образца 2001-го года? Он тоже был "Gamers benchmark". И...? :)
Проблема здесь скорей не в тесте, а в отношении к нему.
Переоценка синтетики приводит к неверным выводам. Не существует и
вряд ли когда-то будет существовать синтетический тест, отражающий
реальные игры. Не нужно ставить нереальных задач, не будет и
ненужных разочарований. В силу всего вышесказанного, считаю, что на
данный момент этот тест вполне подходит для тестов в разделе
синтетики, особенно если в тестировании используются только карты на
чипах ATI. Это мое личное мнение конечно.
3DMark2001
(game3) . Тестировать карты во всех тестах этого приложения
с моей точки зрения бессмысленно. То будущее, которое пытался
предсказать Futuremark (тогда еще MadOnion), а именно время
массового прихода DX8-игр, уже наступило. Какой смысл "гадать"
сейчас? Эти игры уже есть, их надо брать и тестировать. 3DMark2001
имеет смысл изучать только в плане "насколько верно Futuremark
угадал". Почему я все же тестировал в нем? Выбор gаme3 low для
тестирования обуславливается только одним моментом: этот тест
(по-моему) неплохо соотносится по результатам с игрой "Max Payne" в
средних настройках, при этом gаme3 low намного удобней для
тестирования.
Return To Castle Wolfenstein 1.32.
Тут все понятно. Хорошая замена ушедшему на пенсию ветерану
Quake III. Движок тот же + постоянно выходящие дополнения к игре.
Как раз во время написания этого обзора в продаже был замечен
очередной add-on к ней.
Serious Sam 1.07. Хорошо
известный "шутер", так же ставший отличным бенчмарком.
Comanche 4 Demo. Авиа-симулятор одноименного
вертолета. Самое слабое звено в наборе, поскольку довольно сильно
зависит от процессора и объема локальной памяти. Тест этот выбран в
виду дефицита хороших D3D - тестов.
Splinter Cell
1.2. Довольно популярная и относительно свежая на данный
момент (лето 2003-го) игра в жанре шпионского боевика. Игра сделана
на движке Unreal Warfare, относительно активно использует пиксельные
и вершинные шейдеры, довольно удобна для тестирования. Тестирование
проводилось в 2-х демках. Одна (стандартная, Tbilisi) хорошо
отражает игровой процесс. Другая демка (записанная сотрудниками
сайта www.Beyond3D.com) дает хороший пример использования пиксельных
шейдеров в реальной игре.
"Texture preference" и "Mipmap
level detail" в драйверах были выставлены в макс. качество (High
Quality) и в OpenGL и в Direct3D . Для тестирования были выбраны
следующие режимы:
обычный режим (без дополнительной нагрузки)
анизотропная фильтрация "Quality" по 16 сэмплам (Anisotropic
Filtering 16Q, AF16Q)
антиалиасинг 4х (по 4-м сэмплам, AA4x),
AA4x + AF4Q (т.е. анизотропия по 4-м сэмплам совмещенная с
антиалиасингом AA4x)
Во всех случаях форсирование "нагрузки"
производилось с помощью панели управления драйверов, а не в играх.
Последний режим выбран потому, что он представляется мне
компромиссным между скоростью и качеством для этих карт. Разумеется,
этот набор нельзя считать полным, в частности практически интересен
режим анизотропии "Performance" и режимы с Texture Preference =
'Quality'.
2.3. Синтетические тесты. 3DMark03
330, игровые тесты Настройки по умолчанию (лишь мах
anisotropy=1) .
В данном обзоре чисто
синтетические тесты рассматривать не планировалось, тестирование
велось только в игроподобных тестах. Что же можно сказать по этим
результатам? Очевидно, если игры будущего будут выглядеть так как
представляет их Futuremark, то:
в играх подобных Game Test 1 для Radeon 9600Pro будут доступны
как режимы 1280х1024+Anisotropic Filtering 16Q так и
1024х768+Antialiasing 4x+Anisotropic Filtering 4Q (что само по себе,
по-моему довольно неплохо)
в играх подобных Game Test 2/ Game Test 3 играть можно будет
только в 800х600, более того в Game Test 2, скорей всего только в
разрешении 640х480
в играх подобных Game Test 4 (а будут ли такие хоть
когда-нибудь?) только в 640х480.
Не стоит забывать про
"если" и про то, что к тому времени вполне возможно и процессоры
будут помощней, да и в реальных играх почти всегда можно чуть
снизить настройки качества и получить более высокий fps.
3DMark2001SE build 330, Game3
Здесь , очевидно, доступны
всевозможные режимы вплоть до 1280хMAX. Есть повод проверить, пройти
еще раз "Max Payne" :)
2.4. Игровые тесты.
Настройки в игре
максимальные, включена трилинейная фильтрация. Здесь картина менее
радужная, падение при включении режимов "с нагрузкой" побольше чем в
предыдущем случае, однако более 60 кадров в секунду сохраняется
довольно даже в самых тяжелых режимах. Интересно отметить, что
здесь, как и в предыдущем случае, анизотропия Anisotropic Filtering
16Q съедает больше производительности, чем AntiAliasing 4x (это
совсем непохоже на ситуацию у Radeon8500 LE, что мы увидим позднее).
Настройки в игре "свои",
производные от High Quality с выкрученной на максимум детализацией
теней и другими усложнениями. Настроек у игры много, долго и нудно
описывать их не хотелось бы (кому вдруг очень понадобится - пишите
по почте). Результаты карты получились (с моей точки зрения) немного
странные. Либо режимы без нагрузки сильно упираются в процессор,
либо не обошлось без заточек со стороны драйвера, иначе сложно
понять, почему результат в 1280x1024 так близок к
1024х768хAntialising 4x. Вопрос требует дополнительного
исследования.
Игровые Direct3D - тесты
Компрессия текстур в игре была отключена. Как
видим, в режиме без нагрузки все зависит от процессора. С включением
нагрузки уже появляются различия. Судя по всему, с максимальным
качеством играть можно только в 800х600, с анизотропией или
антиалиасингом только в 1024x768. Минимальное количество кадров в
секунду игра не показывает, так что более точно сказать сложно.
Использовалась версия игры 1.2. При запуске
демки использовались средние настройки качества теней и эффектов,
поскольку в максимальных настройках абсолютные результаты оказались
слишком малы (для повышения результата видимо, нужно крутить еще
что-то настройках в ini-файле).Ini-файл, использовавшийся при
тестировании можно взять тут. Для игры более характерна 1-я демка
(Tbilisi), так как ползанье гуськом лучше соответствует духу жанра.
|
Результаты говорят о том, что с
антиалиасингом играть довольно сложно, а вот с анизотропией - можно
вплоть до 1024х768. Интересно, что в режиме антиалиасинга сильно
падает fps при активизации ночного видения. Возможно новые алгоритмы
антиалиасинга ATI не очень любят "черно-белое кино" :). 2-я демка
снята на уровне с морем и демонстрирует работу пиксельных шейдеров
1.1.
Выводы. В данной конфигурации и выбранном
наборе игр Radeon 9600Pro показал хорошие результаты, достаточные
для игры в режимах повышенного качества (в разных разрешениях)
практически во всех играх. В более старых играх, очевидно, будут
доступны даже режимы максимального качества. Нареканий по сбоям или
нестабильной работе к карте нет, все работало как часы. Переходим к
следующему разделу.
2.5. Сравнительная
производительность карт от Manli и Gigabyte.
Как вы уже поняли, все тесты проводились только
на карте от Manli (хотелось как раз более тщательно проверить карту
от менее известного у нас производителя). Давайте посмотрим
насколько это было корректно.
Очевидно, что карточки показывают
идентичные результаты с разбросом в пределах погрешности измерений.
Собственно, трудно было ожидать чего-то другого от карт на одном
чипе, очень схожим дизайном и одинаковыми частотами чипа и памяти.
Что касается разгона, то он оказался возможен для обеих карт. Обе
карты хорошо завелись на частотах 450/330 (660) вместо 400/300(600)
по умолчанию. При этом результаты подросли на 12-15%, и было видно,
что это еще не предел. Однако разгон до 480/360(720) привел к
артефактам в первом же тесте (RCTW) у обеих карт, причем у
Gigabyte-овского Radeon 9600Pro уже в консоли при запуске демки. Не
советую, однако, вам ориентироваться на эти результаты, так как
разгон это рулетка, и у вас карта может разогнаться как лучше так и
хуже.
2.6. Сравнение производительности Radeon
9600Pro и Radeon 8500LE.
Год назад, как известно, в секторе mainstream
из карт ATI присутствовал только Radeon 8500 LE, который сейчас
обрел новое название (Radeon 9100) и сместился в бюджетный ценовой
диапазон. Давайте попробуем оценить, что может сулить владельцу 8500
LE upgrade карты до Radeon 9600 Pro, или что может получить тот,
кто, покупая новую карту, возьмет не Radeon 8500LE, а более дорогой
(летом 2003-го примерно на 100$) Radeon 9600Pro.
Что можно сказать - прогресс очевиден. Как
видно из результатов, в режимах с включенным антиалиасингом 8500LE
повержен с сокрушительным счетом. Усугубляет разгром невозможность
для Radeon 8500LE включить AA4x Quality в разрешениях выше 1024х768
(там он просто не работает). Что дает AA (антиалиасинг) в плане
качества картинки д/б понятно из такой вот к примеру парочки
скриншотов из довольно популярной игры Morrowind (откройте
полноэкранные и сравните):
|
В режимах с анизотропией различие небольшое, но
не следует забывать о том, что анизотропия Radeon 8500LE не
совмещается с трилинейной фильтрацией (и не работает на плоскостях с
углами близкими к 45 градусам к оси z), в то время как у Radeon
9600Pro тестов выбран режим "Quality", в котором анизотропия с
трилинейной фильтрацией как раз совмещается и на 45 градусах к оси z
тоже работает. Т.е. в режимах с анизотропией (даже в старых играх)
при близкой производительности у Radeon 9600pro есть небольшой, но
твердый плюс. Хочется забросить камень в огород тех скептиков,
которые говорят, "Зачем, мол, нам эти новые карты с их быстрыми
антиалиасингами и анизотропиями? В будущих играх все равно
использовать их будет нельзя, слишком низкую производительность
будут показывать карты в этих режимах". Совершенно верно, однако
тесты показывают, что уже в сегодняшних играх в режимах без
нагрузки новые карточки показывают себя гораздо лучше (см. тесты в
Splinter Cell). Кроме того, старые игры и игры с графикой,
относительно слабо загружающей карты, были есть и будут. В этих
играх у владельцев Radeon 9600Pro будет, очевидно, заметно больше
возможностей по улучшению качества картинки посредством включения
антиалиасинга и анизотропии чем у владельцев Radeon
8500LE/9100.
Также не стоит забывать о поддержке новых 3D
возможностей у 9600Pro. Правда, к сожалению, сейчас эту поддержку
можно увидеть только в синтетике (3DMark03, RightMark ... ) и демках
от производителей чипов. Только-только пошли игры с реальной
поддержкой функционала в рамках DirectX8...
|
Обезьянка из демки от ATI и эльфийка из демки
от NVIDIA грустят похоже о том же. Когда же когда же разрабочики игр
начнут использовать возможности нового железа по-настоящему.
Остается надеяться, что в ближайший год все-таки появятся игры
реально использующие эти новые возможности. Надежда, как известно,
умирает последней.
3. Заключение
Подводим итоги. Всех (и даже большей части)
свойств исследуемых карт мы не затронули. За кадром осталось
сравнение с картами NVIDIA, анализ наличия проблем в играх, анализ
процессорной зависимости, сравнения с Hi-End-решениями и т.п.
Собственно охватить все за один прием задачи и не ставилось. В
случае возможности (наличия времени и железа) было бы неплохо
продолжить изучение этого продукта. По результатам этого обзора в
сухом остатке видим две mainstream-карты , которые имеют ярко
выраженные сильные строны по сравнению с предыдущим
mainstream-решением от ATI. Если сравнивать между собой, карта
Gigabyte идет в лучшей комплектации, карта от же Manli дешевле
примерно на 10-15$ на настоящий момент. По производительности эти
карты идентичны. Если бы вопрос выбора из этих двух стоял у меня, то
наличие красивой коробки для меня бы было не плюсом, а скорее
минусом. Судите сами: зачем мне еще одна коробка которая валяется на
шкафу, собирает пыль и при этом ее год нельзя выкинуть чтобы не
потерять гарантию, а потом еще и жалко будет :). Разумеется, это мое
субъективное мнение, не претендующее на истину, выбор за вами.
Ruslan aka Ruslan73
|