Большой архив статей, книг, документации по программированию, вебдизайну, компьютерной графике, сетям, операционным системам и многому другому
 
<Добавить в Избранное>    <Сделать стартовой>    <Реклама на сайте>    <Контакты>
  Главная Документация Программы Обои   Экспорт RSS E-Books
 
 

   Компьютеры -> Видео -> Welcome to the Reality – платформенные войны 3D-ускорителей


Welcome to the Reality – платформенные войны 3D-ускорителей

Введение

Если раньше мощные компьютеры использовались преимущественно для сложных и серьезных задач, сейчас, в XXI веке наращивание мощности и частот процессоров, памяти и, конечно же, 3D-ускорителей, двигается в основном в направлении игр, ведь современные игры сейчас наиболее требовательны к ресурсам. В реальном времени рассчитываются наисложнейшие эффекты, искусственный интеллект ботов развит как никогда. Когда мы говорим о мощной системе, оснащенной мощным игровым 3D-ускорителей мы говорим именно об «игровых компьютерах».

Для оптимального игрового компьютера наиболее важной является связка «платформа + видеокарта». Ведь если мы поставим один из этих важных компонентов значительно слабее, чем следовало бы исходя из другого, фактически, мы получим узкое место и затормозим систему в целом – со слабой видеокартой мощный процессор в играх будет простаивать и ждать, пока данные будут обработаны видеокартой. Напротив, если сочетать мощнейший 3D-ускоритель со слабой платформой, эффект будет похож, только узким местом, соответственно уже будет платформа.

Учитывая реальные мощности современных графических ускорителей, развивающихся огромными темпами и значительно быстрее, чем любой другой из компонентов компьютера, проблема процессорной зависимости стала весьма актуальной. Чтобы раскачать на полную мощность тот же самый GeForce FX 6800 Ultra понадобиться мощнейший CPU, и не факт, что топовые модели существующих процессоров справятся с этой задачей – как раз даже напротив. Пока эта проблема остается одной из наиболее важных и отчасти решается оверклокингом, до выхода новых, более мощных платформ. Но опять-таки, учитывая темпы развития графических ускорителей, платформенная индустрия может просто не успеть за прыткими 3D-гигантами. Но процессорной зависимостью проблемы не заканчиваются, если бы...

Все мы отлично понимаем, как важен сейчас оптимальный подбор связки «платформа + графическая подсистема», понимают это и производители, как гиганты платформенной-, так и видео- индустрии. А посему сейчас мы можем отметить несколько весьма любопытных тенденций, сложившихся на этой почве, попробовать дать небольшой анализ этим тенденциям, а также спрогнозировать будущее. Именно такой любопытной и актуальной теме как «Платформенные войны 3D-ускорителей» мы и посвящаем весь следующий материал.

Дружба гигантов – спроста ли?

Сложившуюся «дружбу гигантов» трудно не заметить - две основные компании-производители графических чипов и две основных производителя процессоров фактически заключили некие негласные альянсы. Процессорный лидер, компания Intel очень уж активно сдружилась с ATI Technologies – в первую очередь бросается в глаза совместное продвижение интерфейса PCI Express и насильственная отправка старичка AGP на пенсию. Помимо этого, ATI активно продвигает системную логику под процессоры Intel с интегрированной графикой – чипсет RADEON IGP. Решение весьма интересное, ведь наборы логики с интегрированным видео весьма популярны как для офисных машин, так и для людей, не имеющих изначально нужной суммы на покупку мощного видео. В этом секторе канадцы вне конкуренции - аналогов решениям ATI попросту нет – графика от Intel, а тем более, VIA или SiS пока еще на очень низком, по сравнению с RADEON IGP уровне.

Другой гигант, AMD, активно продвигает свою новую платформу AMD x86-64, в чем ей помогает верный калифорнийский партнер – корпорация NVIDIA. Хотя калифорнийская компания, так же как и ATI, изначально специализировалась только на графических ускорителях, NVIDIA, выпустив несколько интегрированных чипсетов nForce IGP, видимо решила отказаться от этой затеи и полностью перешла на дискретные решения – да оно, в общем-то, и правильно.

Наборы системной логики NVIDIA весьма удачны, как по скорости, так и по возможностям, хотя и не очень далеко уходят по сравнению с решениями той же самой VIA Technologies – основного конкурента NVIDIA на рынке чипсетов под платформу AMD.

С виду все совершенно прозрачно и гладко, но это, увы, лишь иллюзия...

Платформенные оптимизации – новый виток конкурентной борьбы?

Вернемся от рассуждений к реальным фактам.

Весьма интересный прецедент создали канадцы – ATI Technologies. В случае если мы имеем материнскую плату на базе набора системной логики ATI RADEON IGP и внешнюю видеокарту ATI RADEON, в нашем распоряжении оказываются расширенные возможности мультимониторности – технология SURROUNDVIEW. Тем самым, ATI как бы подтолкнула владельцев плат на базе RADEON IGP к покупке собственных продуктов. Подобный маркетинговый шаг, с одной стороны, может вызвать негодование, но с другой, что плохого в том, если мы получаем дополнительные возможности?

Еще более наглядный прецедент создала корпорация NVIDIA, прямой конкурент канадцев. Выпустив новый набор логики, nForce3 250Gb, NVIDIA объявила западным обозревателям, что при использовании материнской платы на базе нового чипсета в связке в видеокартой NVIDIA семейства GeForce FX, система показывает значительно большую производительность, нежели при использовании других карт на этой плате, и вообще производительность значительно большую, чем у аналогичных платформ на базе логики той же самой VIA.

Но самое интересное для нас – специфичность прироста производительности данной связке, так как прирост по сравнению с другими связками наблюдался исключительно в OpenGL-приложениях.

Давайте просто вспомним, что есть OpenGL, и что есть DirectX. Итак, OpenGL – открытый, кросс-платформенный стандарт, и драйвер для OpenGL реализуется самим производителем. Минипорт OpenGL работает напрямую с железом, а посему, при написании OpenGL-драйвера, разработчик обходит прослойку, называемую уровнем аппаратной абстракции (Hardware Abstraction Level, HAL). Соответственно, никто не мешает разработчику оптимизировать OpenGL драйвер нужным образом под конкретную платформу.

DirectX – совсем другое дело. Этот API работает посредством механизма COM и разрабатывается компанией Microsoft. Интерфейс Direct3D является прослойкой между разработчиком ПО и железом, и провести платформенную оптимизацию Direct3D попросту не получиться.

Отсюда и вытекает столь интересный прирост производительности, ведь никто не мешает той же самой NVIDIA, имеющей доступ к «секретам» AMD x64 и хорошо знакомой с архитектурой 64-битных процессоров этой компании, к примеру, задействовать какой-нибудь наиболее оптимальный способ передачи данных между 3D-ускорителем и процессором.

По нашему предположению, NVIDIA просто задействовала некую побочную шину передачи или адресации, вспомним, как, например, несколько лет назад были популярны различные трюки с побочной адресацией шины AGP – Side Bus Adressing (SBA). Что мешало реализовать нечто подобное сейчас? Ведь мы отлично понимаем, что прирост производительности из неоткуда не образуется, а так как оптимизация была произведена именно на платформенном уровне, следовательно, так и напрашивается вывод о повышенной каким-либо образом скорости передачи данных между GPU и CPU.

Что же касается небольшого падения производительности на видеокартах ATI – то и тут все просто – разумеется, NVIDIA не затормаживала работу ускорителей конкурентов, судя по всему, калифорнийцы просто не стали оптимизировать свой чипсет под продукцию других компаний – хотя это и не вполне корректно с одной стороны, это их право с другой.

Впрочем, мы надеемся, что в ближайшее время мы сможем получить образец материнской платы на базе nForce3 250Gb для проведения собственного исследования и выяснения причин повышения производительности.

Тонкий маркетинг?

Итак, мы подходим к главной теме – для чего все это нужно? В первую очередь напрашиваются мысли о тонком маркетинге – ведь продавать конкретные продукты намного проще и выгоднее в кооперации. «Покупая платформу X вместе с видеокартой Y, вы получаете некоторые дополнительные возможности или повышенную производительность» - таким образом, вендоры как бы принуждают пользователя к покупке конкретных связок и наоборот отказа от покупки продуктов конкурентов. Хотя и конкуренты в данном случае предлагают некие свои связочные преимущества.

Фактически, таким образом, произошло некое «парное» разбиение связок, правда, пока еще не очень заметное. Но тенденция интересная, и, скорее всего, получит дальнейшее развитие. Если это произойдет, последствия будут весьма плачевными – как для покупателей, так и для нас, обозревателей. Покупатели, фактически, лишаются свободы выбора – они будут _вынуждены_ покупать конкретную связку, так как в противном случае они получают определенную ущербность в возможностях. Нам же придется тестировать новые продукты на нескольких платформах и не всегда будет понятно, за счет чего, мы наблюдаем, к примеру, прирост производительности – за счет оптимизаций самого ускорителя, либо за счет платформенных оптимизаций. Как говориться, то ли еще будет...

Делаем выводы

Итак, настало время коротко подвести итоги нашей сегодняшней дискуссии. Что же получается? Если тенденция платформенно-графических оптимизаций получит продолжение, что весьма вероятно, учитывая весь современный маркетинг, покупатель, как мы уже сказали, фактически, лишается свободы выбора. Придется покупать именно те связки, что нам как бы невольно навязывают производители, в противном же случае, мы получаем ущербность в возможностях либо производительности.

И если раньше, и даже сейчас мы еще можем выбирать раздельно платформу и видеокарту исходя из определенных предпочтений, то в будущем этой свободы может просто не стать. Начинает попахивать своего рода монополией...

Очень печально, но, увы, такова мрачная реальность маркетинга. Welcome to the Reality, господа!

Автор: Иван Притула
www.guide3d.ru

Ссылки по теме
Видимо на видео, или Куда смотрят наши глаза?
Программы для разгона видеокарт - что выбрать?
Краткая история и основные принципы работы 3D-ускорителей.
Профессиональная графика: первый взгляд
 

 
Интересное в сети
 
10 новых программ
CodeLobster PHP Edition 3.7.2
WinToFlash 0.7.0008
Free Video to Flash Converter 4.7.24
Total Commander v7.55
aTunes 2.0.1
Process Explorer v12.04
Backup42 v3.0
Predator 2.0.1
FastStone Image Viewer 4.1
Process Lasso 3.70.4
FastStone Image Viewer 4.0
Xion Audio Player 1.0.125
Notepad GNU v.2.2.8.7.7
K-Lite Codec Pack 5.3.0 Full


Наши сервисы
Рассылка новостей. Подпишитесь на рассылку сейчас и вы всегда будете в курсе последних событий в мире информационных технологий.
Новостные информеры. Поставьте наши информеры к себе и у вас на сайте появится дополнительный постоянно обновляемый раздел.
Добавление статей. Если вы являетесь автором статьи или обзора на тему ИТ присылайте материал нам, мы с удовольствием опубликуем его у себя на сайте.
Реклама на сайте. Размещая рекламу у нас, вы получите новых посетителей, которые могут стать вашими клиентами.
 
Это интересно
 

Copyright © CompDoc.Ru
При цитировании и перепечатке ссылка на www.compdoc.ru обязательна. Карта сайта.